Otra semana afortunadamente rentable (lúdicamente hablando) en esta Era pre-emigración a tierras más cálidas por mi parte. Constó de dos encuentros de "El Hombre Que Rie Project" igualmente satisfactorios, que paso a relatar:
La primera fue en casa de plujaisol, el miércoles 8, donde repetimos hospitalidad y buena compañía. Nos juntamos cinco personas inicialmente y le metimos mano a los siguientes juegos acordados previamente:
1) Perikles: es mi primer encuentro con unas reglas a la Wallace, y aunque no están mal redactadas (creo) me quedaron algunos puntos poco claros, aunque a pesar de ello nos atrevimos con el juego, que al menos a mí me atraía por temática y por mecánicas. Es un juego dividido en dos fases por cada período (hay tres de estos en la partida). La primera fase es de política, en la que vamos colocando cubos de influencia de nuestro color en las diferentes ciudades-estado con objeto de preparar el terreno para las posteriores
elecciones. Se van colocando las influencias gracias a unas losetas que se van robando por turno y que servirán también para la fase militar. En la política, el juego recuerda lejanamente a El Grande, pero únicamente por la mecánica de colocación de cubitos que implica la competencia por mayorías, y al puteo que puede surgir de las losetas de influencia que se van cogiendo, pues pueden dar derecho a asesinar a candidatos y políticos de otros jugadores, lo cual introduce un pequeño componente de caos que no agrada a todo el mundo (por muy bien que lo hagas te pueden matar al candidato a ser caudillo para controlar una ciudad-estado y te fastidias sencillamente, si no puedes restituirlo). La última parte de la fase política consiste en unas elecciones que darán a cada ciudad-estado un líder (perteneciente a un jugador), que proporcionará a su propietario las tropas disponibles que posee la ciudad. Estas tropas así obtenidas son de vital importancia para la posterior fase militar, en la que las diversas ciudades-estado lucharan por ganar las batallas que previamente se han desvelado al principio de la partida. Y esta es la fase en la que para mí chirría el juego: las batallas por el control de las villas que han salido se determinan enviando tropas por turnos, unas para defender la villa (mediante las tropas del jugador que inicialmente controla la villa, pues todas estas tienen un color en su loseta correspondiente a la ciudad-estado que las controla antes del conflicto), otras para atacarla, y la resolución implica la suma de las fuerzas atacante y defensora (cada una por su lado, se entiende) y la aplicación de una tabla de modificadores aplicable a una tirada (o más) de dados que dan la victoria a uno u otro. El que gana se lleva la loseta (los puntos de victoria que proporciona), y las diferentes villas se van disputando hasta que se han resuelto todas. Al no estar acostumbrado a esta mecánica de aplicación de tablas y de dados me gustó poco esa resolución (será que he jugado a muy poco wargame aún), y para mí se volvía un poco caótico, aunque seguro que se debe a que al no tener experiencia en el juego jugaba un poco a ciegas, y jugando más veces quizá se haga la luz respecto de esta mecánica y me guste. Pero no sé yo... Al final dejamos la partida tras la primera época porque nos íbamos a comer y vendrían en breve dos compañeros más. Supongo que es un buen juego a 5 personas, pero aunque quiero darle otra oportunidad y terminar una partida, creo que tardará en salir, o que al menos deberé sacarlo con otro grupo, pues no dio muy buena impresión que digamos...
Tras este juego fuimos a comer a un chino en el que a punto estuvimos de disfrutar de sus jugosas Chicken's Balls, y cuando regresamos vinieron al poco Rbrodyr y Rincewin, por lo que nos partimos en dos. Uno de los grupos jugó a "San Marco", y el otro (en el que yo estaba) jugamos a:
2) Gloria Mundi: a este (como a casi todos los que estreno últimamente) le tenía muchas ganas desde que lo compré en el Festival de Córdoba por 9€ (una oferta de El Viejo Tercio), ya que el tema me había llamado mucho la atención desde que leí sobre él en LaBSK: somos un grupo de patricios romanos que, en plena invasión bárbara intentamos huir de Roma al mismo tiempo que luchamos por ganar dinero con nuestras propiedades,
que seguimos construyendo y explotando a pesar de la amenaza extranjera, que avanza paso a paso arrasando todo lo que encuentra por el camino. La mecánica a mí me pareció muy chula: en tu turno, plantas una carta de producción que determina el tipo de turno que es para todos (si es una granja todos incluido tú cobráis el beneficio que proporcione esta, al igual que si es ciudad o una unidad militar), que proporciona una serie de ingresos. Después puedes comprar una carta de construcción del Forum, pagando por ella lo que pida, y construirla sobre una carta de producción que tengas vacía (de ese modo te proporcionará unos beneficios más suculentos que los proporcionados por la carta de producción cada vez que el turno corriente se corresponda con ese tipo de carta de producción). La última parte del turno es la de tributos, en la que debes decidir si pagas a los bárbaros para que no avancen ese turno o si los dejas andar en su camino a Roma. El bárbaro está representado por Goth, que avanza una casilla por turno en un marcador que lleva desde centroeuropa hasta Roma, y cada vez que avanza un paso (o varios, cuando tras varios turnos en los que se le ha dado tributo deja de dársele una vez) se destruyen las cartas que tienen el símbolo de la casilla sobre la que se para y los de las que ha atravesado. De este modo, el juego es, de una parte, una carrera por huir de Roma y al mismo tiempo un equilibrio entre pagar a los bárbaros para que no se destruyan cartas que tú controlas o no pagarles para que salgan más perjudicados por la destrucción tus contrincantes que tú mismo. La partida acaba cuando, o bien se acaban las cartas de producción, o bien Goth llega a Roma, o bien cuando alguien llega a África. Gana quien llega más lejos en la huida en el momento de terminar la partida. Creo que gustó el juego, por ese fino puteo (menos burro que el que se puede encontrar en otros juegos, como en "El Grande", por ejemplo), aunque hay que reconocer que no leí bien una regla muy importante que venía al principio del reglamento y por culpa de eso el juego no funcionaba, por lo que tuvimos que empezar la partida unas tres veces (sí, después falló otra regla, mal comprendida, y como llevábamos de nuevo poco tiempo volvimos a empezar, ejejej). Este no se irá de la colección, y espero jugarlo más veces, porque, como muchos otros que me gustan, tiene gestión de recursos, sensación de crecimiento de tus propiedades, suficiente interacción y, sobretodo, porque admite hasta 6 jugadores sin problemas y sin excesivo downtime (sobretodo porque lo que haga cada jugador en su turno te afecta efectivamente y has de estar haciendo cosas casi todo el rato). Buen jueguito...
3) San Marco: después de la anterior partida se marcharon algunos miembros de "El Hombre Que Rie", y nos quedamos tan sólo Plujaisol, Rbrodyr, y yo mismo, con ganas aún de jugar a algo más, por lo que le metimos mano a este jueguito.
Para mí era tan sólo la tercera vez que lo jugaba, cada vez muy separada en tiempo de la anterior, por lo que no tengo aún bien definidas estrategias (o al menos tácticas), ni sé muy bien cómo dividir el lote de cartas en tres (supongo que el que eso sea difícil es lo que le da interés al juego). A mí me gusta mucho porque me gustan bastante las mecánicas de mayorías, y este es de los mejores, según la comunidad jugona. Gracias a lo que me satisface este juego pillé en su momento el mítico Wongar, al que por cierto aún no he podido sacar (en "El Hombre Que Rie Project" creo que no molan mucho los juegos de mayorías, si no me equivoco), y espero también conseguir en breve el juego Skyline 3000 (también suyo, creo que igualmente bien valorado).
Y esto es lo que dio de sí la kedada, que no es poco. Fue una sesión un tanto peculiar por no haber tenido claras algunas reglas y porque los juegos no fueron los mejores probados hasta ahora, ni mucho menos (y eso es culpa mía: siempre traigo juegos no probados antes para precisamente dar salida al stock de juegos a la sombra de mi casa, por lo que uno nunca sabe cómo van a funcionar exactamente). Pero bueno, como siempre me digo, los juegos son sólo una mera excusa para interactuar con los amigos de un modo diferente y estimulante (aparte del reto intelectual que suponen, por supuesto), por lo que tampoco importa demasiado que no sean los más testeados y emocionantes del mundo...
La segunda quedada fue el sábado 11, esta vez en mi casa, con motivo de la visita de chemo a la ciudad. Nos dimos cita plujaisol, darko, chemo y yo mismo. Esta vez había solicitado yo no tener que prepararme ningún juego (para descansar al menos una vez las neuronas, que ya no están para este ritmo de vida jueguil desenfrenado y lujurioso al que las someto últimamente), y que fueran mis ilustres invitados los que nos regalasen sus experiencias lúdicas preparadas con cariño y esmero. Sin embargo, como primero nos encontramos sólo tres, y esperando la hora de la comida, decidí sacar yo el primer juego por la razón de que ya me lo sabía y nunca había conseguido sacarlo, entre otras cosas, por no ser casi nunca tres individuos/as:
1) King of Siam: como casi todo lo que saco (aunque no todo, jeje) a mí me gustó bastante y creo que el juego funciona bien. Sin embargo, descubro que tiene
fama de ser caótico y demasiado abstracto. Será que a mí me gustan más las mecánicas que el tema (sin menospreciar éste en ningún caso, no obstante). El juego es de mayorías (con lo que a mí me gusta ese modo de obtener puntos), y posee para mí la originalidad en que se usan tan sólo 8 cartas de acción en toda la partida. Hay 8 batallas en total, una por cada provincia de la antigua Siam, y la cosa va de pelearse por el control de cada una de esas provincias, ganando el juego la facción que más provincias controle al final de esas 8 batallas. Pero los jugadores no controlan provincias, sino seguidores (cubitos de colores, of course). Es decir, empezamos con 2 cubitos del color que nos haya correspondido, y ya existen unos cuantos repartidos por las provincias. El turno es o bien pasar o bien jugar una carta de acción. SI se hace esto último, ejecutamos la correspondiente acción, y al final retiramos un cubito de donde sea; de ese modo aumentamos nuestra influencia sobrela facción de ese color, a costa por supuesto de reducir su influencia en la provincia de donde la hemos quitado. El arte está en buscar un equilibrio entre jugar cartas (y perder la posibilidad de jugar carta después, pues pueden llegar a acabarse antes de que se acaben todas las batallas, en cuyo caso no podríamos hacer nada, ni ejecutar acción, ni coger seguidores) y saber resperar el momento oportuno. Y está muy bien, porque según las reglas, no se puede jugar la última carta que quede en el juego salvo si esa ejecución da la victoria al jugador que la posea. En fin, a mí me pareció muy buen juego, sesudo y difícil de dominar, aunque de reglas sencillas de entender, pero que no triunfó del todo, para mi desconsuelo...
Después disfrutamos de unos sabrosos flamenquines cordobeses caseros, tras lo cual llegó chemo y ya pudimos meterle mano al tan deseado, hypeado, inflado, bonito, caro y reluciente juego para el que todos nos habíamos reunido allí:
2) 7 Wonders: pero qué bonito que es el jueguito, leñe, pero qué atractivo se ve una vez desplegado sobre la table, qué carticas tan grandes y bien pintadas. Y ni que decir tiene lo acertado de la mecánica de juego, tan dinámica, tan fresca y divertida... Para mí, ahora que no me oye nadie, quizá (y sólo quizá) esté un poco inflado. Reconozco que no está nada mal, que es rápido (aunque para mí esta característica casi nunca ha sido una virtud), dinámico, sin downtime de ese, incluso con sensación de crecimiento (aunque es megabstracto, por supuesto, porque sólo buscas crecer en cartas, no en civilización). También tiene de bueno que puedes echar un par de partidicas antes o después de la gorda (aunque si echas tres, como suele pasar, quizá no te quede tiempo o ganas de meterte en el juego bueno de verdad al que le quieres meter mano. Yo soy, por supuesto, y por ahora, de los que prefieres echar un Through the Ages, antes que esto, pero por supuesto soy consciente de que muchos jugadores prefieren el otro, y por ello no le resto su valor integrador y social. Pero creo que por ahora no lo compraré (entre otras cosas porque fijo que lo tiene alguien a mi alrededor, sino ahora, muy pronto). Buen juego, a pesar de ello. Aunque yo, personalmente, no podría jugarlo con mi novia (demasiado sencillo para ella) ni con mi familia (demasiado complicado para ellos, jeje), de modo que ahí se queda. Ah, y echamos dos partidillas. Lo repetiremos.
3) Alien Frontiers: este era el plato fuerte del día, el motivo real de la reunión, la esperanza maderil del futuro lúdico, el contrato temporal del divertimento tras la ingesta flamenquil. Y tenía que ser bueno. Por varios motivos: primero, porque lo fabricamos entre darko y yo (el tablero quedó muy mono, la primera vez que yo hacía uno que se dobla en cuatro alas, y las losetas y tokens los terminó darko y les quedó francamente bien para ser su primera vez), y segundo, porque se trata de un juego de dados, y un juego de dados siempre mola (bueno, no siempre, que no logro que a nadie guste el To Court the King, gran juego donde los haya, acusado injustamente de no tener sentido, como si algo lo tuviera en este jodido planeta). Pues nada, darko explicó el jueguito (interrumpí lo justo, lo prometo, por muchas ganas que tenía de fastidiar la explicación, por motivos que no vienen al caso -pero relacionado con las continuas interrupciones sufridas por un servidor en otras ocasiones y protagonizadas por ciertos personajes-), y nos pusimos a él con ansia. Se trata de colocar daditos a currar (será por tanto un dice placement, me imagino), y a obtener una serie de beneficios que nos permiten en última instancia plantar colonias en Marte y sumar puntos de victoria (pues cada colonia representa un punto, y estos se van marcando en tiempo real sobre el marcador de puntos de victoria). El juego se acaba cuando a alguien se le acaban las colonias de la reserva, que son 6, y se sacan puntos además con las cartas, con tener la mayoría en la región donde se plante la colonia, y creo que ya está. Tiene una cierta dosis de puteo (hay una zona en la que los dados colocados te dan derecho a joder al prójimo robándole carticas jugosas o recursos), además de que puedes ocupar casillas que no se desocupan hasta que no vuelve a tocarte el turno. Para nuestro gusto (aunque tan sólo tras una partida), las cartas sobran. No es que estén mal, dan bastante juego (te permiten robar cosas, desplazar de sus sitios colonias y joder así mayorías, te dan puntos de victoria al final si las conservas, etc), pero según mi opinión introducen ese elemento tan odiado por unos y tan amado por otros como es el caos. Y es que, como yo siempre digo (sí, soy un llorón a veces, jeje), por muy bien que lo hagas, si otro terrícola usa una cartica que le ha costado ná y te jode una colonia que te ha costado sudor y lágrimas colocar tras pensar mucho e invertir muchos recursos en ella, sólo te quedan dos opciones: o te cabreas y se parte la partida, o te ries y te das cuenta de que el juego no está diseñado para ganar, sino para joder (como El Grande, Intrigue, Mission: Red Planet, y otras maravillas infernales como esas que el Señor mantenga con vida durante mucho tiempo). Buen juego, por tanto y a pesar de ello, que espero repetir y disfrutar de nuevo.
4) Terra Nova: después de marcharse chemo,
como nos quedamos tres y habíamos jugado esa misma semana a San Marco, decidí sacar este juego, que siempre triunfa cuando lo saco. Es de los que yo suelo buscar siempre: juegos baratos, bonitos, fáciles de entender en reglas, y difíciles de dominar (aunque tienen el problema de que a cierto tipos de personas no gustan, por su caracter ajedreístico). Este caso fue un nuevo éxito (espero) y, aunque quedé el último, me encantó probar de nuevo diferentes tácticas. Gran rejugabilidad, toneladas de interacción, mecánica de mayorías... Una excelente compra, en definitiva (aún se encuentra en tiendas alemanas por entre 10 y 15€).
5) Hive: mientras chemo y darko echaban un Mr. Jack Pocket
(que aquél se ha comprado recientemente), plujaisol y yo aprovechamos para jugar a este juego, que yo había fabricado hacía poco y que sólo había jugado con mi novia (robopilingui), con irregular sabor. Jugando con plujaisol me di cuenta de que había aplicado dolorosamente mal una regla fundamental para poder disfrutar realmente del juego y no sucumbir a su rotura: hay que rodear a la reina del contrario, no con tus fichas, sino con las de los dos. De modo que aquí se hizo un poco la luz y logré entender mejor la mecánica. Tanto es así que desde entonces he echado unas cuantas partidas más y ha llegado a gustarme mucho más que cuando lo estrené.
6) Ebbe & Flut: ya hablé de este juego en otra entrada.
Lo bueno que tiene es que mejora con las partidas, porque esta segunda fue más emocionante, divertida y tensa que la anterior. Se me acumularon las cartas una encima de otra y estuve gran parte de la partida sin apenas "subir la marea", pero en la recta final empezaron a ir saliendo a la luz, debido a los movimientos de las superiores, y terminé incluso ganando.
Y eso fue todo. Una excelente quedada, con gente divertida y con mucho entusiasmo por jugar. Repetiremos en breve.
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