Tras las jugosas Pablokedadas, este verano nos hemos quedado bastante solitos en la esfera de lo lúdico, por lo que muchos de los jueguitos que siempre tengo preparados y listos para probar he tenido que conformarme con estrenarlos junto a la robopilingui. Afortunadamente, todos funcionaban a dos jugadores. Algunos de esos estrenos ha sido los siguientes:
1) BISON:
Aunque este juego ya me lo enseñó el compañero Becaud, la robopilingui aún no lo había probado, y como ella sólo accede a jugar si el juego es nuevo, se lo enseñé a ella una tarde de Julio. Se trata de un típico juego de Kramer (un juego menor, como se suele decir en los círculos pensantes), en el que se han de gastar puntos de acción para meter indios en un tablero modular que determinan mayorías en el momento adecuado del juego. Esas mayorías, cuando se reparten puntos, proporcionan diversos animales, los cuales controlamos en un tablero personal la mar de chulo, y constituyen la moneda de cambio para hacer las acciones y al mismo tiempo proporcionan los puntos de victoria del final del juego (aunque en realidad, gana no el que tenga más animales en el tablero personal sino el que tenga más animales controlados en tiempo real en el tablero). Un juego entretenido y bastante desconocido, que funciona muy bien y tiene su dosis de sesudismo apta para todos los gustos eurojueguiles. Recomendable. Aunque como tengo muchos similares, quizá me desprenda de él debido a mi ansia actual por hacer hueco en la estantería...
2) MARVEL HEROES:
Este juego lo pillé en una Mathtrade hace tiempo, y bastante usado por cierto. Tiene unas reglas bastante floridas y rebuscadas, por lo que tardé mucho en estrenarlo debido a la vagancia que me provocaba el leerlo una y otra vez sin entender casi nada. Tras un par de viajes en los que perdí el tiempo leyéndolo con paciencia logré estrenarlo hace unas semanas, de nuevo a dos jugadores. La verdad es que el juego está bastante chulo, aunque yo personalmente hubiera deseado que fuera menos complicado de reglas, porque el juego ofrece un divertimento asegurado gracias a los combates de dados pero creo que es innecesario el tener tantos detallitos y tonterías que lo convierten en un poquito farragoso. Ello lleva a que los que lo están aprendiendo les cueste bastante asimilar esas excepciones y detallitos y que la experiencia de juego merme un poquito la primera vez (y supongo que incluso la segunda). En el juego, controlamos cuatro superhéroes al mismo tiempo (cada jugador), cada uno de ellos con sus habilidades y características, y hemos de ir enviándolos por separado (o apoyándose unos a otros) a determinados distritos de Manhattan (eso sí, tras nuestro viaje reciente a la Gran Manzana la temática resultó superinteresante) para resolver problemas que te dan puntos de victoria. Lo gracioso es que puedes luchar con otros jugadores porque ellos controlan a los villanos y nos ponen todas las trabas posibles para que no resolvamos los problemas públicos con facilidad. Aún no he conseguido repetirlo y tengo ganas de hacerlo a más jugadores, pero eso no quita que piense que es demasiado complicado para lo que ofrece (lo de controlar a cuatro tíos diferentes y tener que coordinarlos puede resultar abrumador). Eso sí, salvado ese problema de la primera/segunda partida, si sois de los que repiten juego, fijo que lo disfrutaréis. Todo juego en el que se lancen tela de dados y haya combate con algo de azar es siempre divertido, ¿no?
3) D-DAY DICE:
Lo habíamos jugado en su versión free cuando no lo conocía ni Cristo, y cuando hemos visto que se ha publicado lo hemos vuelto a probar, preguntándome yo por qué no lo habíamos jugado más desde entonces. El jueguito está bastante bien y, lo que resulta más estimulante, es megadifícil (o a mí me lo parece). En él, has de construir una combinación con los dados que posees (tirando y apartando dados sucesivamente), con los cuales has de ir avanzado por un tablero que intenta emular el avance de las tropas de tierra sobre el terreno de una conocida batalla de la WWII. La verdad es que el juego en esta segunda partida nos ha resultado de nuevo divertido y difícil, y me alegro de que haya sido publicado. Aunque no puedo dejar de mencionar que el precio que tiene me resulta un pelín excesivo... 34€ por un jueguito de dados de 20-30 minutos, ufff... Pero el juego en sí está muy bien, en serio.
4) RUNEBOUND:
Debido a nuestro gusto por el genial Dungeon Twister (sencillo de reglas y sesudo juego de tipo survival horror, además de ajedreístico), se me ocurrió hacer un pequeño esfuerzo por investigar los juegos de aventura. Uno de los primeros que hemos probado ha sido este, de Martin Wallace y Darrell Hardy, un excelente juego de reglas sencillas, con exploración, crecimiento del personaje y combates con dados la mar de cachondos. La rapidez con que se explican las reglas contribuye a que no se hagan pesadas ni repetitivas las 5-6 horas que suelen durar las partidas (al menos a nosotros nos ha durado eso las dos partidas que hasta el momento hemos echado). La enorme cantidad de expansiones, tanto de caja grande, como de mazos de 30 cartas con aventuras y objetos nuevos garantizan una larga vida al juego, lo cual es otro punto a su favor.
El factor azar está ahí presente (en el robo de cartas de aventura, en el de cartas del mercado, en las tiradas para el movimiento, en las tiradas de test y de combate, etc), pero es de ese tipo de azar que medianamente se puede controlar si consigues modificadores y te dejas llevar por la naturaleza temática de la aventura. Es decir, que por mucho que te esfuerces puede darse el caso de que te quedes sin aliados, sin apenas experiencia ni dinero, y sin objetos que usar o que te protejan. Yo creía que no sería muy determinante la suerte, pero en la partida del sábado la robopilingui y el Hetero quedaron bastante fastidiados, según ellos porque no les salía casi nada de lo que intentaban. Espero que no sea siempre así porque si no, puede haber mucha gente a la que no le encante tirarse 5 horas tirando dados y dando vueltas para terminar muy detrás del que va primero... Habrá que seguir probándolo a ver si el problema es tal y no se puede corregir de algún modo con el aprendizaje del juego.
Mi personaje y sus aliados, con algunas heriditas ya. |
El factor azar está ahí presente (en el robo de cartas de aventura, en el de cartas del mercado, en las tiradas para el movimiento, en las tiradas de test y de combate, etc), pero es de ese tipo de azar que medianamente se puede controlar si consigues modificadores y te dejas llevar por la naturaleza temática de la aventura. Es decir, que por mucho que te esfuerces puede darse el caso de que te quedes sin aliados, sin apenas experiencia ni dinero, y sin objetos que usar o que te protejan. Yo creía que no sería muy determinante la suerte, pero en la partida del sábado la robopilingui y el Hetero quedaron bastante fastidiados, según ellos porque no les salía casi nada de lo que intentaban. Espero que no sea siempre así porque si no, puede haber mucha gente a la que no le encante tirarse 5 horas tirando dados y dando vueltas para terminar muy detrás del que va primero... Habrá que seguir probándolo a ver si el problema es tal y no se puede corregir de algún modo con el aprendizaje del juego.
Los otros dos héroes, heridos por el azar y la mala fortuna... |
5) EROSION:
Este juego lo pillé en una tienda online nacional tras la fiebre generada por ese magnífico High Frontier (el único juego al que le tengo puesto un 10 en BGG), ya que es de Phil Eklund y John Douglass (de Sierra Madre Games), y además por estar a unos 8€, precio que, aunque parezca ajustado, pone en duda el por qué de esa cuantía cuando compruebas con la boca torcida la calidad del producto que te han vendido. Un P&P hubiera obtenido resultados considerablemente mejores a los de este mazo de tarjetas de visita con dibujos y textos en inglés que resulta ser un juego. Decían por ahí que era un filler, pero una vez probado puedo asegurar que las posibilidades tácticas y estratégicas que sus mecánicas destilan lo sitúan en un nivel de complejidad (si se quiere jugar bien, claro) bastante aceptable y digno para un juego de cartas con una presentación semajante. Es bastante rápido, por lo que se pueden echar dos partidas seguidas sin pesar; y es más: el juego lo agradece porque la curva de aprendizaje es importante y uno no sabe al principio qué demonios conviene hacer. Más allá de esto, respecto del tema... yo creía que lo tenía a raudales, y algo sí que tiene, pero no deja de ser un abstracto curioso con algunas mecánicas que encajan bien lo que se pretende emular. Controlamos una montaña a modo de cartas superpuestas que forman una hilera. Cada carta representa 500 metros de algún tipo de roca. Y las cartas que jugamos son de acción y nos permiten: meteorizar las capas de roca, desplazarlas al río, conseguir que ese tipo de material llegue a nuestro delta (y no al de otro), etc, todo ello con la finalidad de conseguir el mayor número de cartas posibles en nuestro citado mazo de delta. Finalmente, la puntuación se determina puntuando las capas de roca meteorizada (expuesta a la erosión) de nuestra montaña y sumándole las cartas del delta. Para mí es un jueguito excelente, de mecánicas y temática originales, fácil de explicar, que no dura mucho (lo que a mí menos me gusta) y con enjundia suficiente para satisfacer la mayoría de apetitos lúdicos (sobretodo en el modo avanzado del juego, que agrega algunas reglas en los textos de las cartas que proporcionan objetivos a cumplir o plantean trabas a nuestro proceder). Recomendable.
Este juego lo pillé en una tienda online nacional tras la fiebre generada por ese magnífico High Frontier (el único juego al que le tengo puesto un 10 en BGG), ya que es de Phil Eklund y John Douglass (de Sierra Madre Games), y además por estar a unos 8€, precio que, aunque parezca ajustado, pone en duda el por qué de esa cuantía cuando compruebas con la boca torcida la calidad del producto que te han vendido. Un P&P hubiera obtenido resultados considerablemente mejores a los de este mazo de tarjetas de visita con dibujos y textos en inglés que resulta ser un juego. Decían por ahí que era un filler, pero una vez probado puedo asegurar que las posibilidades tácticas y estratégicas que sus mecánicas destilan lo sitúan en un nivel de complejidad (si se quiere jugar bien, claro) bastante aceptable y digno para un juego de cartas con una presentación semajante. Es bastante rápido, por lo que se pueden echar dos partidas seguidas sin pesar; y es más: el juego lo agradece porque la curva de aprendizaje es importante y uno no sabe al principio qué demonios conviene hacer. Más allá de esto, respecto del tema... yo creía que lo tenía a raudales, y algo sí que tiene, pero no deja de ser un abstracto curioso con algunas mecánicas que encajan bien lo que se pretende emular. Controlamos una montaña a modo de cartas superpuestas que forman una hilera. Cada carta representa 500 metros de algún tipo de roca. Y las cartas que jugamos son de acción y nos permiten: meteorizar las capas de roca, desplazarlas al río, conseguir que ese tipo de material llegue a nuestro delta (y no al de otro), etc, todo ello con la finalidad de conseguir el mayor número de cartas posibles en nuestro citado mazo de delta. Finalmente, la puntuación se determina puntuando las capas de roca meteorizada (expuesta a la erosión) de nuestra montaña y sumándole las cartas del delta. Para mí es un jueguito excelente, de mecánicas y temática originales, fácil de explicar, que no dura mucho (lo que a mí menos me gusta) y con enjundia suficiente para satisfacer la mayoría de apetitos lúdicos (sobretodo en el modo avanzado del juego, que agrega algunas reglas en los textos de las cartas que proporcionan objetivos a cumplir o plantean trabas a nuestro proceder). Recomendable.
6) ALEXANDROS:
Uno de los pocos juegos de Colovini que me quedan por probar, que pudimos sacar a mesa hace unos días. Quedé un poco contrariado y fastidiado cuando terminamos la partida, porque me dio la impresión de que el azar era tan brutal que estaba ante el peor diseño de este hombre. De mecánicas de nuevo sencillas y fáciles de explicar, aparentemente el juego induce a una toma de decisiones bastante incompatible con el aparente caos que lo domina. Había leído de él que la gente se confundía bastante con el movimiento de Alejandro, y curiosamente este es el menor problema que yo le vi, porque salvo un par de confusiones leves en la partida, subsanadas sobre la marcha, no encontramos grandes dificultades para implementar ese movimiento. Lo que pasó fue que a la robopilingui aparentemente le tocaban las cartas que le hacían falta en cada momento y cuando me llegaba el turno salía justo lo contrario, y aunque intentaba cambiar de posición mis guardianes y mover a Alejandro lejos de mis dominios, en ocasiones me veía obligado en contra de mi voluntad a partir en dos provincias mías de la manera más absurda y caótica posible. No obstante, seguro que jugué mal y podía haber hecho muchas cosas para corregir ese caos inherente, pero algo me decía que el juego jugaba por mí y que yo sólo tenía que luchar por intentar no salir destrozado en sus vaivenes... Finalmente ganó ella por goleada y yo quedé muy muy atrás en la pista de puntuación, como se puede observar en la foto. ¿Os ha pasado a vosotros? ¿Es que lo he jugado rematadamente mal?
Uno de los pocos juegos de Colovini que me quedan por probar, que pudimos sacar a mesa hace unos días. Quedé un poco contrariado y fastidiado cuando terminamos la partida, porque me dio la impresión de que el azar era tan brutal que estaba ante el peor diseño de este hombre. De mecánicas de nuevo sencillas y fáciles de explicar, aparentemente el juego induce a una toma de decisiones bastante incompatible con el aparente caos que lo domina. Había leído de él que la gente se confundía bastante con el movimiento de Alejandro, y curiosamente este es el menor problema que yo le vi, porque salvo un par de confusiones leves en la partida, subsanadas sobre la marcha, no encontramos grandes dificultades para implementar ese movimiento. Lo que pasó fue que a la robopilingui aparentemente le tocaban las cartas que le hacían falta en cada momento y cuando me llegaba el turno salía justo lo contrario, y aunque intentaba cambiar de posición mis guardianes y mover a Alejandro lejos de mis dominios, en ocasiones me veía obligado en contra de mi voluntad a partir en dos provincias mías de la manera más absurda y caótica posible. No obstante, seguro que jugué mal y podía haber hecho muchas cosas para corregir ese caos inherente, pero algo me decía que el juego jugaba por mí y que yo sólo tenía que luchar por intentar no salir destrozado en sus vaivenes... Finalmente ganó ella por goleada y yo quedé muy muy atrás en la pista de puntuación, como se puede observar en la foto. ¿Os ha pasado a vosotros? ¿Es que lo he jugado rematadamente mal?
7) BEFORE THE WIND:
Una pequeña sorpresa que, a pesar de no estar especialmente recomendado para dos, me vi obligado a jugar a ese número para poder probarlo (a veces no te atreves a enseñarle a tu grupo un juego de 4€ sin haberlo probado antes, porque para lo que logramos quedar no estamos como para perder el tiempo). Resultó estar bastante bien, teniendo en cuenta su precio y mis expectativas. Muy sencillo de reglas, su genialidad radica en lo interactivo de sus mecánicas. Se trata de cargar una serie de barcos representados por cartas en medio de la mesa (accesibles para el primero que los quiera cargar), usando para ello los productos que se van adquiriendo y guardando en nuestros almacenes personales. La ronda consiste en sacar tantas cartas de acción (de un mazo) al centro de la mesa como jugadores haya, para posteriormente, empezando por el jugador inicial, ir adquiriéndolas en orden de turno: cuando a uno le llega el turno, debe o bien coger una de las cartas y ponerla bocarriba frente a sí o intentar conseguir la carta que otro jugador tiene bocarriba. Para resolver esta petición, se realiza una subasta empezando por el jugador que la reclamó, hasta que todos pasen. En este punto, el que eligió la carta primero y la tiene ante sí, debe decidir si se la vende al que él quiera (no necesariamente al que ofreció más), quedándose él con el dinero, o si se la queda él mismo, pagando al que ofreció más esa misma cantidad de dinero. Tras este reparto de cartas de acción todo el mundo debe tener frente a sí y bocabajo o bien cartas de dinero o bien de acción, y éstas se ejecutan una tras otra en orden de turno. Las acciones son: conseguir productos, almacenar productos, cargar barcos o conseguir dinero (además de una serie de cartas de acción especiales). El que llegue a un número predeterminado de puntos de victoria gana (los puntos vienen dados por las cartas de barco que los jugadores logran cargar, que se las van quedando). Un juego recomendable e interesante. ¡Y a 4€! Eso sí, fama de ser flojo y de no funcionar bien la tiene a raudales en la BGG. Menos mal que no me fío siempre de lo que leo allí (ni de su ránking maldito).
8) MAGE KNIGHT:
El juego de la polémica. Este ya lo reseñé AQUÍ. Nos lo enseñó Caedes con nuestra propia copia, y hasta hace una semana no he logrado sacarlo a mesa habiéndome leído las reglas yo. Más allá de las impresiones que me causó en aquella primera partida de prueba diré que el juego (al que ya hemos jugado en modo completo, y tres veces en total, dos de ellas en modo aprendizaje), aún reconociendo que es bastante bueno, no me ha resultado lo suficientemente DIVERTIDO. Quizá mi error fue jugar primero a Runebound antes que a este. Y me explico. En el juego de Wallace te dedicas a moverte por el tablero, enfrentarte a todos los monstruos que puedas, a hacer crecer tu personaje, a comprar armas y objetos mágicos, a contratar aliados que se llevan los hostiones por ti, etc, y todo ello aderezado con flagrantes y azarosas batallas a base de dados malditos, encuentros que te regalan mil cosas, eventos que te fastidian cuando menos falta te hace ser jodido, etc. El Mage Knight, siendo en teoría LO MISMITO (juego de aventura en el que matar monstruos, hacer crecer tu personaje, ganar aliados que luchan por ti y se llevan las hostias por ti, etc), no consigue en absoluto darte las mismas sensaciones de aventura ni resulta emocionante, al menos al mismo nivel ambas cosas. Y el por qué: no hay dados que tirar, ni cartas que levantar, todo resulta bastante determinista (al menos en comparación), y eso restringe algo de la emoción que yo creo que debe tener un buen juego de aventuras. En contraposición, las cosas buenas: megasesudo, muy estratégico, no tiene el caos ese que te revienta tras una tirada de dados a pesar de haberte preparado muy bien, y en definitiva es más denso y controlable. ¿Es malo por eso? En absoluto, es mejor juego, creo yo. ¿Es más o al menos igual de divertido? Sin duda en menor cuantía, al menos eso creemos la robopilingui y yo. Como conclusión: juego megahypeado... Aunque este ya adelanto que no creo que por el momento lo venda, pues quiero darle más oportunidades, ya que a pesar de todo me gusta. Pero por otra parte, metido en una Mathtrade, cuando me canse de él, qué juegaco bueno de verdad no pillaré gracias a él. Bendito hype...
A ver si la sequía lúdica da a su fin ahora que llega el otoño. ¿O aún le queda mucho? Aquí al menos seguimos con el aire acondicionado a tope. Osea, que nos queda aún semanas de barbecho...
El juego de la polémica. Este ya lo reseñé AQUÍ. Nos lo enseñó Caedes con nuestra propia copia, y hasta hace una semana no he logrado sacarlo a mesa habiéndome leído las reglas yo. Más allá de las impresiones que me causó en aquella primera partida de prueba diré que el juego (al que ya hemos jugado en modo completo, y tres veces en total, dos de ellas en modo aprendizaje), aún reconociendo que es bastante bueno, no me ha resultado lo suficientemente DIVERTIDO. Quizá mi error fue jugar primero a Runebound antes que a este. Y me explico. En el juego de Wallace te dedicas a moverte por el tablero, enfrentarte a todos los monstruos que puedas, a hacer crecer tu personaje, a comprar armas y objetos mágicos, a contratar aliados que se llevan los hostiones por ti, etc, y todo ello aderezado con flagrantes y azarosas batallas a base de dados malditos, encuentros que te regalan mil cosas, eventos que te fastidian cuando menos falta te hace ser jodido, etc. El Mage Knight, siendo en teoría LO MISMITO (juego de aventura en el que matar monstruos, hacer crecer tu personaje, ganar aliados que luchan por ti y se llevan las hostias por ti, etc), no consigue en absoluto darte las mismas sensaciones de aventura ni resulta emocionante, al menos al mismo nivel ambas cosas. Y el por qué: no hay dados que tirar, ni cartas que levantar, todo resulta bastante determinista (al menos en comparación), y eso restringe algo de la emoción que yo creo que debe tener un buen juego de aventuras. En contraposición, las cosas buenas: megasesudo, muy estratégico, no tiene el caos ese que te revienta tras una tirada de dados a pesar de haberte preparado muy bien, y en definitiva es más denso y controlable. ¿Es malo por eso? En absoluto, es mejor juego, creo yo. ¿Es más o al menos igual de divertido? Sin duda en menor cuantía, al menos eso creemos la robopilingui y yo. Como conclusión: juego megahypeado... Aunque este ya adelanto que no creo que por el momento lo venda, pues quiero darle más oportunidades, ya que a pesar de todo me gusta. Pero por otra parte, metido en una Mathtrade, cuando me canse de él, qué juegaco bueno de verdad no pillaré gracias a él. Bendito hype...
A ver si la sequía lúdica da a su fin ahora que llega el otoño. ¿O aún le queda mucho? Aquí al menos seguimos con el aire acondicionado a tope. Osea, que nos queda aún semanas de barbecho...
Cómo me gustan tus reseñas!! Leo otras reseñas por ahí con reglas y reglas, y tú en un párrafo me las cuentas y además intuyo qué sensaciones voy a tener al jugar, mola!!
ResponderEliminarA mi el D Day Dice me gusta, pero.... ¿Cómo lo jugáis dos? Yo siempre lo había jugado en solitario.
Gracias por tu halago. La verdad es que opiniones así me motivan a seguir escribiendo ;)
EliminarLas reglas del D-Day (yo al menos, tengo la versión free) dicen que si juegan de 2 a 4 jugadores, todos tiran los dados y construyen su combinación al mismo tiempo (con objeto de poder cambiarse dados unos a otros si tienen el oficial), y luego cada uno tiene su turno en el que se mueve, causa bajas, etc. Si alguno muere por el camino, sus objetos se reparten lo más equitativamente entre los otros, que siguen jugando. Al ser cooperativo, todos ganan el juego si al menos uno de los jugadores llega al bunker y sobrevive hasta el final del turno.
La pena es que por muy divertido que sea, algo me dice que no lo voy a jugar mucho. Al final voy a tener que jugarlo solo (y saltarme mi norma universal de que, si voy a jugar solo, mejor saco la PS3).
Un saludo.
Marco, parte las entradas en dos, que para comentarte todos los juegos ahora tengo que escribir la Biblia! ;P
ResponderEliminarEl Bison me parece un juego más que correcto, aunque como tú dices, con todo lo que tenemos ya, es candidato a la venta. Del Alexandros no recuerdo bien las reglas, pero lo tuve y lo vendí.
Al D-Day Dice y al Marvel les tengo muchas ganas (al Marvel se me escapó una partida hace poco y qué coraje!)
Y sobre los de aventuritas, al Runebound por desgracia no he jugado, pero al Mage Knight llevamos 2, una en iniciación y ayer una en largo del copón (unas 6 horas a 4 jugadores, 6 rondas; 1 horita por ronda de media) y me parece un pedazo de juego como una casa, totalmente inmersivo entre el tema y pensarte como marcarte los combos. Y en las dos partidas, cuando estábamos terminando alguien ha preguntado la hora y no se creía que llevásemos 3 o 4 horas liados.
A ver si nos vemos algún día este septiembre; si no, en Córdoba, que voy a estar todo el finde alojado en casa de Pablo ;D
Un abrazo!
Ey, qué tal.
EliminarLas entradas ya te digo que son así de largas por vagancia suprema, pues si tuviera que partirlas eso significaría escribir más veces. Yo lo que hago es reunir fuerzas y ganas y después soltarlo todo de golpe, mientras me quede gas, y con suerte terminar la lista de lo que quiero dejar dicho, jeje.
El Marvel te lo puedo enseñar la próxima vez si quieres, y así yo tengo la oportunidad de jugarlo a más de dos.
Respecto del Mage Knight, no te voy a decir que Runebound sea mejor ni nada de eso. Tras haber jugado al Mage, fijo que el Runebound te parece un cagarro, demasiado sencillo y lineal, jeje. Además, los malagueños sois propensos a jugar a quemacerebros largos y secos como el palo, y este es uno de ellos. Para mí el disfrute con las experiencias de juego pasa cada vez más por la ambientación, la emoción de lo que va a pasar y la interacción, y no tanto con el sesudismo y la resolución de puzzles; por eso a veces me cago en juegos megatochos y defiendo sin embargo juegos menos controlables y más divertidos (como por ejemplo el Resident Evil). Menos mal que aún me gusta en general un poco de todo (salvo los partys, que cada vez me dan más asco, lo siento...).
En Córdoba este año lo vamos a petar ;)
Como siempre muy interesante lo que escribes (de vez en cuando, pero de calité)
ResponderEliminarYo por desgracia he jugado poco a los que reseñas.Los juegos de aventurillas no me van demasiado (prejuicios).
EL Bison me parece un buen juego. Un muy buen juego. De esos que se editaron con tanta fealdad que han pasado desapercibidos.
Yo no creo que se parezca tanto a otros que ya tenemos. Nosotors lo jugamos de vez en cuando porque nos gusta.
Y el ALexandros... es que con Colovini yo no sé que pensar: este hombre o es un iluminado o es un petardo. Es cierto que este juego deja un poco desonccertado porque no sabes si estás jugando o el juego te lleva.
Sigue escribiendo, crack!
Ey, qué tal, ficha negra. Aunque sabía que eres de euros puros, me imaginaba que no le harías ascos a los juegos de aventura. Yo antes también huía de ellos. ¿Será que aún no has llegado a esa fase de la enfermedad? ¿O será que tienes alergia al plástico, como le pasa a Chemo?
EliminarUn abrazo.
Tengo el Alexandros hace mucho, y con sólo 1 partida encima. Jugándolo me he acordao de parte de lo que cuentas: estaba acojonao por lo del movimiento de Alejandro, y no me supuso en partida ningún problema! Y aunque no recuerde qué exactamente, sé q hubo algo en partida q nos dejó bastante confusos.
ResponderEliminarPese a ello, aún no le doy puerta. Siempre q lo veo en la estantería pienso q cualquier día le doy mesa e iwal lo flipamos (o lo quemamos). Y es que Colovini me gusta demasiao como pa darle boleto a uno de sus juegos, y encima uno de Winning Moves (estoy enamorado de ese tamaño de cajitas).
Un saludo crack!
Sí, Colovini es duro de abandonar. Aunque este quizá lo mande al carajo si tras una segunda partida me resulta igualmente caótico y automático. Si es así, ¿para qué leches pensar tanto?
EliminarUn abrazo.
Primero felicitarte por las reseñas, muy buenas opiniones como siempre. Y segundo: ¿Donde leches has pillao el "Before the wind" por 4 €? este es un juego que llevo siguiendo unos cuantos años, desde que leyera una reseña de Zoroastro, pero no he vuelto oír hablar de él.
ResponderEliminarHola, qué tal.
EliminarPues ese juego lo pillé hace año y medio (quizá más) en uno de nuestros pedidos a Spiele-Offensive. No sé si siguen teniendo stock, ni a qué precio andará.
Usando una aplicación web de un amiguete (de búsqueda de juegos en tiendas online) he comprobado que está megacaro (a 22€ en Ludibay, la tienda más barata). Puedes hacer la búsqueda aquí:
http://rpea-search-engine.appspot.com/home.action
Un saludo ;)
Gracias por responder.
EliminarComo bien dices a 22€ esta un pelin caro y en spiele-offensive nada de nada. Habra que seguir esperando a ver si aparece alguna oferta.