jueves, 20 de septiembre de 2012

Minireseñas veraniegas VIII: más partidas con la robopilingui

Otros juegos que he probado con mi novia este verano cuando no había nadie más con quien quedar han sido:



1) KRETA:
Hace un tiempo jugamos una partida a este juego de mayorías que compré de segunda mano y que tenía en la estantería sin estrenar desde hacía dos años. Resultó tener unas reglas bastante sencillas y unas mecánicas simples y efectivas. Entra a formar parte, por tanto, de esa parcela lúdica que tanto me gusta y maravilla: la de los juegos fáciles de reglas pero difíciles de ganar si todos juegan bien. Durante la partida no te pierdes entre un amasijo de excepciones ni reglas difíciles de recordar, y eso a veces se agradece (sobretodo después de haberte empollado un Mage Knight). No obstante, a pesar de su elegancia, probablemente salga de mi colección: tengo ya demasiados juegos así que creo que me apetece jugar antes que este, y el espacio de mi estantería está demasiado ajustado y ya vienen varios juegos de camino (hay que hacerles sitio antes de que los paquetes lleguen...). 

En cuanto a sus escasas mecánicas, en tu turno bajas una carta de rol de las que tienes en la mano a mesa y la ejecutas en el acto (pon un barco aquí, mueve un sacerdote, construye un pueblo, etc), con objeto de ir generando mayorías en las regiones que sabes que se vana a puntuar y en qué orden. ACTUALIZO: me inventé una regla cuando escribí esto anoche, de memoria; las cartas de rol se bajan libremente, sin limitaciones (sólo una por turno).




Este pequeño juego de cartas del señor Knizia lo pillé también de segunda mano hace la pila de tiempo, aunque sí que lo probamos al poco de tenerlo en la estantería, y nos resultó tontuno pero al menos entretenido. En él, como en muchos otros juegos de este prolífico aunque autoplagiador diseñador, hay que ir formando columnas de cartas enfrentadas entre los dos jugadores que compiten por ganar el favor que tengan delante. En este juego la diferencia radica en que cada uno tiene su propio mazo de cartas, con efectos diferentes y con a priori unas mecánicas más elaboradas que en otros juegos similares (hay varias fases en el turno, las cartas tienen efectos que duran en el tiempo, el que gana los favores correspondientes los ejecuta antes de acabar su turno y normalmente son de puteo, etc). En esta segunda partida, sin embargo, vimos que el juego es definitivamente absurdo, superazaroso y una auténtica pérdida de tiempo. Menos mal que le hemos dado esta segunda oportunidad, porque sino hubiera pensado que el juego al menos es entretenido...




Este otro sin embargo, también de Knizia y que me llevé a un camping por si acaso surgía la oportunidad, me gusta mucho más y resulta estar muchísimo mejor acabado. Tiene mucha más tensión, es más elegante y directo, muy rejugable, y al que siempre me apetece echar otra partida. En él, existen 9 banderas en la línea que separa a los dos jugadores y se van jugando cartas tras cada bandera, en tu lado, creando así formaciones con un máximo de 3 cartas que pueden reclamar la bandera correspondiente si se demuestra que la formación del lado opuesto no supera a la del tuyo. Existe una jerarquía, por supuesto, en esas formaciones (tres cartas consecutivas del mismo color, tres cartas del mismo valor, tres cartas del mismo color, etc), y la superioridad se demuestra o bien en el acto (si los dos jugadores tienen ya colocadas tres cartas en cada lado de la bandera) o bien cuando se vea que es imposible superar una formación de tres cartas ya bajada (porque no pueden tocar en el mazo de robo las cartas que harían ganar a esa formación: ya están jugadas en otras banderas, por ejemplo). Para mí este es de los pocos fillers de calidad y dignos que existen para dos jugadores. Una pequeña joya, copiada hasta la saciedad (o que ha inspirado hasta el hartazgo, principalmente a su autor), que gusta a todo el mundo y que promete infinidad de partidas.




De vez en cuando a la robopilingui y a mí nos gusta sumergirnos en una partida larga y temática, sin rompernos mucho la cabeza, y dejarnos en manos de la más pura aventura, a ser posible gótica y oscura. Eso hasta el momento sólo nos lo ofrece este juego. De hecho, como ya he comentado alguna vez, sólo nos gusta probarlo a dos jugadores, pero con dos personajes cada uno. A más jugadores es más aburrido y mecánico, sin darte en ocasiones muchas opciones de decisión. Yo mismo las primeras partidas las jugué a 5 y me asqueó un poco el juego (era laaaargo, y como tuvieras mala suerte con tu personajes había interminables rondas en las que no podías hacer nada). Luego le di una última oportunidad con esta regla casera (que ya recomienda el autor, por cierto) y entonces me encantó el juego. Y ahí está: se quedará con nosotros mucho tiempo y espero que nos dé muchos sustos y aventura. Y eso que no tenemos expansiones ni por el momento las creo necesarias...




Este lo compré hace año y pico y lo estaba reservando para una ocasión especial. Finalmente me leí las reglas hace poco y me esperé lo peor, porque lo vi mucho más simple y tontuno que los otros LCG que he probado, que por cierto son muy buenos pero injugables. Este no llega ni a bueno; yo diría que ni a entretenido. Recordando a Battle Line y a sus hijos bastardos, este juego para dos trata de que cada uno debe intentar ganar 3 cartas de historia que en un principio se colocan en medio de los dos jugadores. Se lucha por ellas bajando cartas de personaje, apoyo, etc, en tu zona de juego y luego mandando a los personajes a investigar esas historias (para lo cual se acercan a la historia correspondiente y se "agotan" (se les gira 90 grados). Una vez ha enviado el jugador en turno, lo puede hacer igualmente el otro jugador, tras lo cual se resuelven una serie de batallas consecutivas que tienen una serie de efectos. El que sobreviva a la carnicería pone un marcador de éxito en su lado de la carta de historia, y cuando uno consiga 5 de estos marcadores, se lleva la carta. Como veis, la mecánica es bastante más sencilla que otros juegos de cartas de FFG y por tanto para que el juego gane en peso y emoción hay que comprar expansiones y crear buenos mazos y tal. Lo de siempre. Por lo que va a gastarse la pasta en esto su padre. Lo malo, creo yo, es que al menos Juego de Tronos LCG y Warhammer: Invasion LCG son juegos con unas mecánicas muy elaboradas y muy chulas, a pesar de tener el defecto de que los mazos están muy descompensados. A pesar de esto, los mazos básicos dan para bastantes partidas hasta que te cansas de tanto descontrol. Pero este de la Llamada de Chtulhu no llega ni a entretenido, o al menos nosotros vimos que la descompensación y el azar no te permiten ni divertirte, con estos mazos predeterminados. Por otra parte, y esto es lo que de verdad me fastidió, ¿qué tiene de temático este juego absurdo? ¿Dos investigadores compitiendo por destruir a los primigemios y problemas que van surgiendo? ¿No estaría mucho mejor que uno llevara a los investigadores y otro a Chtulhu? Yo la verdad es que (por desconocimiento, todo sea dicho) no entiendo nada...




¡Hasta la próxima crónica veraniega!

11 comentarios:

  1. Kreta y Battle Line son grandes juegos.

    Al Scarab Lords le tengo algo de ganas, pero el ser para 2 me lo limita mucho. Si me lo quieres regalar cuando nos veamos en Córdoba, tú mismo :P

    Un saludo!

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    1. El Scarab Lords es una mierdaca que te cagas, ya te aviso. Pero si lo quieres te lo vendo por lo que me costó jajajajaj.

      Un saludo ;)

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    2. Eh eh, yo sólo dije "si me lo quieres regalar" :P xD

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  2. Como Adri, Kreta y Battle Line me parecen sendos juegazos.

    Y sobre el Arkham Horror... he tenido la desgracia de jugar 2 partidas de esas de las que tú dices (a 5, larga e insufrible, donde jugabas 2 minutos y mirabas 30...) por lo que es un juego al que le tengo un odio especial y que aunque sé que no tiene que ser mal juego con 2 o 3 jugadores, espero no volver a jugar nunca.

    Un saludo!

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    1. Pero tío, oh my god, a ti que te gustan los cooperativos no puede permitírsete tener esa percepción del juego. Por favor hazme caso y juégalo de nuevo a dos jugadores, llevando cada uno dos personajes. Te aseguro que la diversión y la toma de decisiones aumenta geométricamente. Yo estuve a punto de venderlo antes de probarlo con mi novia así...

      Si no duraran 6 horas las partidas te diría que lo jugaría contigo alguna vez, pero va a ser que no. Y en el Festival ya hay mucho que probar jajaj.

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  3. Muy buenas.

    Kreta es sencillamente un JUEGAZO (en mayúsculas). Sencillo, elegante y difícil de dominar. Me pegan unas palizas de muy señor mío.

    Y hay una cosa que creo que haces mal. ¿de dónde te sacas que no se pueda repetir acción hasta que se tape la carta utilizada??

    Nosotros no lo jugamos así y me acabo de revisar las reglas y no lo veo...

    Es que eso le quitaría mucha estrategia.

    La única (pero muy gorda) chicha es saber cuándo utilizar el Kastellan.

    Que alguien me corrija si me equivoco, pero creo que esa norma que aplicas de prohibir repetir acción os la habéis sacado de la manga...

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    1. Con el Kreta me equivoqué, señor negro. Anoche escribí la reseña medio adormilado y a este juego jugué hace meses y no me acordaba bien. Lo voy a corregir ahora. Gracias.

      Creo que me confundí con algún otro juego que tenía esa regla y que también jugamos hace poco.

      Un saludo ;)

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  4. EL unico que me llama mas de los que citas es el Arkham horror que tengo un monton de ganas de jugarlo, este no tiene nada que ver con el Mansiones de la locura no? Aunque compartan tematica.

    Un saludo!

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    1. ¿Aún no lo has probado? Pues ya estás buscando la oportunidad de hacerlo, jeje.

      Yo jugué hace muy poco a Mansiones de la Locura y mis bostezos hacían retumbar el edificio. No me gustó nada de nada... Megasimple y tontuno, un "tira el dado y mueve ficha". El Arkham creo que es más juego, más grande, mejor ambientado, más rebuscado. Y al menos hay que pensar un poquito...

      Saludos.

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  5. Con los tres primeros coincidimos plenamente, pues el resto no los he probado.
    Meta es un juego bien hecho, que funciona, pero al que se le notan los años, y mucho.
    Sacaran Lords es una chorreada tan grande como la ludo grafía de su autor, que me quite de encima en cuanto pude.
    Y si, batleline es una pequeña joya, que si te la haces con las estupendas remodelaciones que rular por ahí, gana lo que falta al original, un diseño molón.

    Casualmente este pasado sábado estrene el MK, y no solo me gusto mucho, sino que me esperaba unas reglas mucho mas difíciles de controlar. Si es verdad que tiene varias excepciones, pero nada del otro mundo en mi opinión.

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    1. Jjajaj, pues entonces debo de ser un lerdo, porque a mí las reglas del Mage Knight me dejaron el cerebelo hecho puré. Tanto detallito y tontería provocó que tuviéramos que echar mano de las reglas continuamente durante la partida, ralentizando la experiencia de juego, sobretodo en el modo completo.

      Un saludo.

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