lunes, 15 de julio de 2013

Estrenos Veraniegos (I)

Hace ya unas semanas que domina estas tierras un calor sofocante y lamentable, por lo que la mejor manera de combatirlo para nosotros (siempre que la opción de la playa y las vacaciones no está disponible) es quedar en algún sitio sombreado y con aire acondicionado, con a ser posible cerveza o derivados líquidos, y con suficientes horas como para esperar que el bendito Sol se ponga. De esas quedadas evasivas brotan estas impresiones veraniegas:



1) CHINATOWN:
Aunque no se trata de un estreno, es tanto el tiempo que transcurre (en mi caso) entre partida y partida, que cada vez que logra salir a mesa constituye necesariamente todo un acontecimiento, por sorprendente y divertido. Esta vez lo jugué con novatos, subgrupo de humanos con el que este tipo de juegos funciona bien, por la salvaje negociación que lo caracteriza, que estimula, sorprende y agrada a los que llevan poco en el mundillo. De todos los juegos que les he enseñado a estos compañeros de trabajo, opinaron que había sido si no el más divertido, sí uno de los que más, y seguro que el más interactivo y agresivo. Para mí siempre ha sido un juego obligatorio en toda colección (si es que se juega con no-jugones, o con familia). Y pensar que estuve a punto de venderlo este invierno porque nunca sale... En cuanto a mecánicas, a estas alturas yo creo que todo hijo de vecino sabe de qué va el jueguito: te dan una serie de terrenos sobre el tablero (aleatoriamente), que marcas con fichas de tu color, y posteriormente te dan unas losetas de tienda, ambas cosas al azar; la mecánica principal consiste en intercambiar losetas y terrenos (entre los jugadores) con objeto de intentar plantar negocios que tengan sus losetas adyacentes y que sean lo más grandes posibles (teniendo como límite un número de losetas máximo cada negocio), pues cuanto más grande más dinero se cobra por cada negocio al final de la ronda. Gana quien al final de la sexta ronda acumule más ganancias. Un diseño sencillo y genial, bajo mi punto de vista. Pero eso sí, requiere el grupo apropiado (dispuesto a arrancarse la piel a tiras para conseguir la transacción más beneficiosa), y no jugar al azar de lo que te vaya saliendo, porque si no el juego pierde mucho.



2) ROBINSON CRUSOE:
Años llevaba yo queriendo probar este diseño del conspicuo polaco (el magnánimo autor de 51st State), y estuve incluso a punto de comprarlo de segunda mano a un precio desorbitado (con la excusa de que está agotado), pero menos mal que no lo hice, porque después me enteré de que en septiembre saldrá una reedición del mismo, con reglas corregidas incluso. De todos modos, el juego no me entusiasmó; de hecho, muy a mi pesar, me decepcionó bastante. Y he aquí el por qué: no aporta absolutamente ninguna novedad digna de mención, y aunque funciona excelentemente, me dio la impresión de que no había muchas decisiones que tomar, siendo bastante obvio lo que hacer en cada momento y dando pie al efecto líder (aunque mis compañeros de partida no lo creen así). Como me pasa con el Pandemic, me dio la impresión de que apenas tenía que emplear recursos cerebrales durante el proceso, y eso condicionó que perdiera bastante interés en lo que estaba pasando. Lo cual me fastidia, en serio, porque los cooperativos me encantan. Pero si no aportan nada novedoso y además son tan sencillos en ejecución (que no en éxito), pierden interés para mí. Con deciros que recuerdo haberme interesado más en mis dos partidas a Naufragos en su fase prototipo (yo que reniego de ese juego por ser un refrito demasiado largo) os digo todo... Joder, y que no haya manera de descubrir ningún cooperativo puro tan interesante como Arkham Horror,  Ghost Stories o Hanabi, sobretodo que no sea tontuno ni un refrito. ¿Me recomendáis alguno?



El juego de la discordia. Llevaba tiempo tras él pero no me atrevía a comprarlo. Tras leer la reseña de ilogico me temí lo peor, pero no obstante le di una oportunidad en cuanto pude, para no dejarme seducir por los prejuicios. Otra enorme decepción. Motivo principal: el entusiasmo de los demás mientras lo jugábamos. Debe ser que soy de los pocos apasionados de los juegos de mesa que no ha leído un cómic en su vida (porque en ese contexto no pongo los de Mortadelo y Filemón, Superlópez, etc, que sí he leído profusamente, ya que para mí éstos son tebeos), y que por tanto difícilmente entiende la pasión que esta manifestación artística despierta en los jugones (fijaros que los defino como piezas artísticas aunque no me gusten en absoluto). Tampoco entiendo la pasión que despiertan las películas sobre superhéroes que tanto pueblan (para mi desgracia) las carteleras del mundo actualmente, ya que para mí no pasan de ser mero entretenimiento y no cine de verdad (del que emociona, del que innova, del que hace pensar, que es lo que para mí representa el cine). Pero no nos desviemos. No es que el tema me eche para atrás tanto como para no valorar sus virtudes como juego. No. Se trata de que sus mecánicas no son novedosas, ni complicadas, ni interesantes, y que ADEMÁS, en mi caso, el tema es nefasto y casi infantil. En cuanto a su funcionamiento, tiene lo bueno de la intención de hacerlo cooperativo (al estilo Legendary, otro que me dejó frío a pesar del entusiasmo y la compra compulsiva que genera en quienes lo prueban), y que supongo que genera cierta tensión cuando ves que los malos están petándote por la cloaca y que no puedes hacer nada para evitarlo. Pero por alguna razón que no sé explicar bien no me supo entusiasmar. Ah, también acusé la impresión de estar dominado por un azar brutal como pocas veces haya visto, aunque quizá esté mal impresionado por la primera partida. La conclusión a la que llegué tras llegar a casa es que perdonaría sus defectos y su falta de originalidad si el tema me gustara (como me pasa con el Resident Evil, que para mí es más tema que mecánicas, aunque dé la casualidad de que éstas me gusten y me parezca que generan tensión), pero como no es así sólo veo las pobres mil veces vistas mecánicas, y eso me hace ser más duro con mi valoración sobre él. Pero vaya, lo que más saqué de esa partida fue el convencimiento de que el tema superhéroes americanos para mí está muerto y no me aporta nada, lo cual es una pena, dado que cada vez tiene más peso en el mundo del entretenimiento y está posicionándose como fuertemente mainstream. Veremos hasta dónde llega... Ya mismo inundará el mundo de las series. Espero que no, que hasta ahora (corregidme si me equivoco) los intentos han sido bastante lamentables.



Desde siempre me han gustado los LCG, por ser juegos de cartas bastante originales, asombrosamente rejugables, y muy socorridos (sobretodo si encuentras gente con los que jugarlos). Mis favoritos por el momento son Juego de Tronos y Warhammer: Invasion. Pero a la vez que me encantan, reniego de ser engañado por las editoriales que los diseñan y no compro nunca expansiones, sean completas o no, por lo que siempre termino explotando la caja básica correspondiente, y vendiendo posteriormente el juego cuando ya no da más de sí. En esta ocasión estuve muy tentado de comprarlo, pero como actualmente no tengo con quien jugar regularmente a estos juegos y terminan por tanto comiendo polvo en la estantería no me decidí a adquirirlo. Finalmente, Lethan (apasionado de Star Wars) tuvo la amabilidad de enseñármelo en la sed de Lex Ludi Malacitana. Él no había probado ningún LCG, y entiendo que esté flipando con el jueguito. Para mí, resulta entretenido y no está nada mal, pero tras haber jugado a los anteriores LCG, veo que este pierde un pelín de fuerza en cuanto a originalidad, pues las mecánicas, aunque ligeramente diferentes, no resultan tan refrescantes como en anteriores diseños. Con todo, el juego es agradable y rápido de aprender y jugar. Lo que me resultó un poco perturbador es que, considerándome fan de la trilogía original de Star Wars (sin pasarme), comprobé que el tema no me llamaba tanto la atención como para entusiasmarme más con el juego (y eso que considero un excelente acierto los dibujos que trae el juego, que no comete el error de poner las fotos originales de los filmes). Como en los anteriores LCG, el juego básicamente se trata de ir bajando cartas de unidades, lugares, etc, e ir atacando al contrario, por turnos, intentando destruir sus defensas y objetivos, siendo asimétrico el modo de ganar, pues cada bando tiene diferentes fines. Como en todos los juegos de cartas, el factor azar es importante (hay que tenerlo presente), y además si se opta por la construcción de los mazos hay que estar preparado para las frustrantes descompensaciones (motivo principal por el que suelo vender estos juegos). No obstante, a pesar de todo lo anteriormente dicho, lo jugaría más veces. No está nada mal.




5) ARTICLE 27: THE UN SECURITY COUNCIL GAME:
Este juego me lo compré hace poco en un pedido alemán motivado por dos acontecimientos: el primero, comprobar en BGG que se trata de un juego de negociación sencillo y que simula el Consejo de Seguridad de la ONU (tema harto cachondo para el que le gusten este tipo de cosas), y el segundo, que en las pasadas CLBSK 2013 vi a un grupito rodeando a Gixmo partiéndose el orto a costa del jueguito, y pegando unas voces que no veas. Desde entonces he echado un par de partidas y ya me hago una idea de las posibilidades que tiene este diseño. En él, hasta 6 jugadores se dedican a sobornarse unos a otros, dentro de un tiempo limitado por un reloj de arena de 3 minutos, condicionando al Secretario General en turno a proponer o descartar determinados temas a contemplar en la resolución que se está debatiendo en la ronda en curso. También se puede sobornar a otros jugadores (en realidad, otros países) para que voten a favor o en contra de la aprobación de una resolución concreta. Los sobornos se realizan con influencia, la moneda de cambio del juego, y cada país tiene la posibilidad de vetar una resolución que se está votando; para ello ha de pagar una cantidad específica de influencia. Paralelamente, los temas que incluye la resolución a debate, tienen una denominada "agenda secreta", por la que proporcionan puntos al final de la partida, retribuyendo al país en concreto sus esfuerzos por perseverar en ese metaobjetivo, independientemente de las intenciones manifiestas durante los debates. El juego admite de 3 a 6 jugadores, pero es más divertido cuanta más gente participa, y la negociación es claramente simultánea, sin orden ni concierto, al estilo Chinatown. No obstante, me genera este jueguito serias dudas sobre su rejugabillidad, pero habrá que probarlo más veces para estar seguro. Socorrido es, no dura mucho, es apto para no jugones, y alcanza bastantes jugadores. Recomendado al menos el probarlo.




Pues nada, comienza el verano, y con él supuestamente el tiempo libre, aunque luego la gente en realidad desaparece del mapa y no hay manera de quedar para jugar jaja. Debe ser como me dijo un amiguete hace unos años: "el verano no es para jugar a juegos de mesa...". A ver si tiene razón y no juego por estar tumbado en la playita todos los días de este caluroso verano.

6 comentarios:

  1. Leyéndote las líneas sobre el Chinatown me has recordao a... Cosmic Encounter! xDD, verás, tener no tiene nada q ver, pero a ti el Cosmic te parece una mierdaca, y a mí me lo parece el Chinatown. Pero ojo, ambos decimos lo mismo sobre el juego defendido; "requiere el grupo apropiado" xD

    Un saludo!

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    1. ¿En serio el Chinatown te parece malo? Yo la verdad es que no me he topado con nadie que diga que no es buen juego. Puede no gustarte la negociación, y por ende los juegos de este tipo. Pero a fin de cuentas son dos o tres reglas y un mogollón de voces-comidas de oreja, de modo que es difícil calificarlo de mal diseño. Es más cuestión de gusto por este tipo de diseños. El Cosmic, en cambio... Sólo diré que un juego que genera tanta división en las masas es significativo, digno de analizar. No creo que Chinatown genere tanto odio y admiración a partes iguales. No sé si me explico.

      Por cierto, ¿el Sentinels te gusta a ti?

      Un abrazo ;)

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  2. Pues lo curioso Seldonita es que los juegos de negociación sí que me suelen gustar, pero Chinatown fue una de las excepciones. A otros juegos de negociación les he visto más... "fundamento", por decir algo, pero a Chinatown no le vi ná de ná.

    El Sentinels? no lo he probado la verdad. Pero me da la sensación de que ese juego sólo te flipa si eres un fan acérrimo del mundo comiquero, y un servidor no lo es xD

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    1. Quizá jugaste a Chinatown con el grupo inadecuado, no sé. Para mí siempre ha sido un triunfo, con gente diferente, salvo una o dos veces en las que coincidió que había alguien que no negociaba (y jugaba al azar) y se cargaba la atmósfera del juego. Yo al menos no he encontrado otro juego de negociación tan divertido.

      ¿Conocéis alguno más, que destaque por la negociación como este?

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  3. Yo no soy fan acérrimo del mundo comiquero y el Sentinels me flipa un taco ;D

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    1. Tú no cuentas, que tus gustos son muy raros, señor "no me gusta Agricola ni Through the Ages ni Twilight Struggle pero el Mogel Motte es un juegaco...".

      Aún ando especulando sobre por qué ese juego tan tontuno gusta tanto, y no logro averiguar el por qué. El problema no es que guste (que lo entiendo, como a mí me gusta el Resident Evil y a la mayoría no entusiasma) sino el hecho de que guste TANTO Y A TANTA GENTE. Esa unanimidad en el gusto por un juego tontuno en mecánicas me deja acojonado...

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