domingo, 29 de diciembre de 2013

Estrenos Otoñales (II)

La lenta e inexorable cuestabajo del Otoño trajo consigo el estreno afortunado (o reestreno, en algunos casos) de ciertos buenos juegos dignos de quedarse en la ludoteca. Y otros que aún no están en ella sin embargo no entrarán en la misma para no eclipsar otras adquisiciones que verían en ese caso su estreno y uso retrasados.


1) RUSSIAN RAILROADS:
Temía lo peor porque la temática de trenes me resulta tan absurda y escasa de interés como el estudio del sexo de los ángeles (de hecho, no entiendo cómo puede gustar la temática "de trenes", a no ser que cuando se diga eso, uno se refiera a que le gustan los sistemas económicos que desarrolla un juego 18XX, cosa que sí puedo entender porque hasta a mí me gustan). En cualquier caso, en este juego la temática no importó mucho porque en realidad lo que resulta relevante era la mecánica de colocación de trabajadores tan interactiva, sencilla y funcional que lo caracteriza. Como buen euro, requiere de un equilibrio entre muchos recursos y caminos, que es requerido para optar a la victoria, y eso está muy bien cuando se trata de realizar un sano ejercicio mental y de paso estar con los amigos. No aporta nada nuevo, sin embargo (remotamente nada de nada), pero a pesar de ello es bastante entretenido, y eso es mucho viniendo esta opinión de alguien que cada vez reniega más de refritos y sensaciones ya vistas. Recomendable, sobretodo para amantes de colocadores de trabajadores.





2) ROMOLO O REMO?:
Este es el (para mí) segundo o tercer descubrimiento importante del año que ya se acaba. Se trata de un civilizaciones clásico, largo y de bastantes reglas a recordar, diseñado en 2013 por Michele Quondam, que ya trajo a este mundo su incomprendido y farragoso de entender One More Barrel (juego que ya estrené pero del que me quedaron algunas dudas que espero resolver en un próximo reintento de terminar la partida).

Con un sistema de exploración clásico (al estilo de Eclipse, con sus virtudes y flaquezas), y con un mercado supuestamente especulativo, manipulable y digno de investigar, el juego se presenta como un gran entretenimiento de construcción, crecimiento y batallas posteriores. El sistema de juego pasa por ejecutar en tu turno 2 ó 3 acciones con cada una de tus unidades (algo que recuerda al Civilization, donde el turno consiste en hacer una acción con cada ciudad construida), habiendo disponibles para ello unas 15-16 acciones posibles (aunque varias de ellas son variaciones de una misma). Para cada acción simple hay que usar una de tus unidades.

Existen diferentes edificaciones a construir, que influyen tanto en la fortaleza de nuestros asentamientos como en el abastecimiento de las unidades o en el almacenaje de los recursos generados. Lo original es que todos los edificios (salvo la Torre, que es el centro de nuestra civilización) pueden ser usados por cualquier jugador (y de ese modo, las granjas dan de comer a cualquiera que esté en sus proximidades, los almacenes pueden ser usados por cualquiera, etc). El sistema de combate es relativamente determinista ya que no hay "dados" en un sentido clásico. Existe un dado, pero puede ser sustituido por "fichas de dado". Su uso constituye un modificador que puede ser agregado a la suma de las fuerzas de los contendientes, o que disminuye las bajas causadas, etc.

El juego acaba cuando se han terminado tres tipos de tokens concretos, y una vez alcanzado ese final (que también es curioso porque sólo se acaba la partida si alguien a partir de ese punto decide al principio de su turno que se acaba en ese momento) se recuentan los PV provenientes de diferentes elementos: losetas que se controlan, fortaleza de nuestra capital, dinero que se tiene, etc.


El juego incluye un set de personajes que se pueden adquirir con una acción y que proporcionan a su dueño una regla especial que sólo se le aplica a él. En las dos partidas que he echado a este juego los he visto bastante descompensadores, por lo que casi se hace recomendable las primeras partidas NO usarlos para aprender a jugar sin asimetrías exageradas y frustrantes, e introducirlos cuando todo el mundo sepa jugar.

En definitiva, un juego interesante, laaaargo (para echar toda la tarde, sin prisas), que no sé si desbancará a nadie del género de los juegos de civilizaciones (ni falta que le hace, porque es compatible con todos los que yo conozco), y que merece la pena investigar y repetir. Ah, y escala bastante bien, aparentemente (me falta probarlo a 3 jugadores).

Por si a alguien le interesa, elaboré un resumen de juego de 3 páginas (apretadas), para poder ponerse a jugar tras leérselo en 3 minutos (habiéndote estudiado las reglas previamente, claro), y también un compendio de FAQs (que no subí a BGG) en el que mezclé las que ha publicado recientemente Michele así como el resto de preguntas y respuestas de BGG que no introdujo. Recomendable leerse las FAQs (al menos las de Michele) para no perderse en un mar de dudas en la primera partida.




3) TASH-KALAR: ARENA OF LEGENDS:
No estaba muy esperanzado en que un juego abstracto tematizado con monstruos y caballeros me entusiasmara demasiado, pero sí me atraía la idea de los "patrones" de los que tanto se habla por ahí. El juego es simple pero difícil de ejecutar. En tu turno haces dos acciones consecutivas: o mueves ficha ya colocada, o colocas ficha, o ejecutas una carta de acción, que requiere un patrón concreto previamente establecido por tus fichas en el tablero. Los movimientos y la ejecución de cartas da lugar a batallas que destruyen fichas enemigas y proporcionan puntos de victoria si se cumplen objetivos públicos establecidos para la partida (que se van renovando a medida que se cumplen).

Se trata por tanto de un juego optimizado para dos jugadores, ya que cuando hay más participantes ocurre como en muchos juegos semejantes: cuando te vuelve a llegar el turno no queda nada de lo que forjaste en el anterior.

Es un juego táctico, rejugable, interesante y divertido. Pero debido a mi torpeza y al caos que le vi jugado a cuatro y por equipos, me dejó un mal sabor de boca, y eso disminuye las probabilidades de que le vuelva a dar otra oportunidad, habiendo tantísimo por estrenar. Una pena, porque funciona muy bien para dos, y es táctico, algo que cada vez me gusta más en los juegos de mesa.



4) GIZA: THE GREAT PYRAMID:
Este no fue un estreno, aunque como hacía varios meses que lo estrené, apenas recordaba la mayoría de reglas. Se lo enseñé a Jamuki, y su valoración fue: "un juego interesante... pero raro". Y no le quito razón. Es diferente, relativamente original, de mecánicas curiosas. Y con mucho sabor al Antiguo Egipto. Recomendable si buscas un duración media, con interacción (pujas secretas y abiertas), colocación de trabajadores diferente...




5) SANTIAGO DE CUBA:
Me lo enseñaron en el Festival de Juegos de Córdoba cuando se publicó, y no había logrado repetirlo para confirmar si la primera buena impresión fue acertada o no. Y sí, lo es, sólo que esta repetición ha sido a 4 jugadores, por lo que he confirmado que funciona mejor a 2 y a 3 (aún no lo he probado a 2, pero tengo ganas). Es sencillo, de gestión de recursos, bastante táctico, de una hora de duración. Un juego ideal para jugar con la pareja, creo yo. Recomendable (aunque quizá NO su compra, si tienes varios de gestión de recursos ya, puesto que los hay más completos y mejores).


5 comentarios:

  1. ¿A cuáles te refieres cuando dices que hay mejores jugos de recursos para dos que el sábado de Cuba?
    Saludos

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  2. Por ejemplo, Agricola, Le Havre, 51st State, Alien Fontiers, Amyitis, Troyes, Peloponnes, TtA... (entendido como juegos más completos, de mayor duración por lo general, y más redondos; de ahí la no idoneidad en comprarlo, porque ello implica jugar menos a estos otros mejores).

    Un saludo ;)

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  3. Este pobre hombre cuya aficion es tan aburda y escasa de interes como el estudio del sexo de los angeles te da las gracias por tu gran trabajo.

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    1. ¿Es ironía? ¿Te gusta la temática de trenes? Jajaja, espero que no te molestara el comentario. Un saludo y gracias.

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