domingo, 2 de marzo de 2014

Estrenos invernales (I)

Una vez comenzado el invierno, y con una faringitis a medio gas que no me abandonaba ni pagándole, tuve la oportunidad de jugar a estas cosillas al comienzo del invierno:



1) KOHLE & KOLONIE:
Este es una especie de hermano bastardo de Brass, que pretende ser más sesudo, más denso si cabe, espantosamente temático y muy euro él. Sin embargo, resulta alarmantemente abstracto, poco intuitivo, lioso de reglas (con muchas ambigüedades que deja el texto), excesivamente largo y, en definitiva PEOR que aquél al que pretende copiar/guiñar. Supongo que bien resueltas las dudas y no teniendo prisa puede ser disfrutable, pero me resultó del todo decepcionante por abstracto sobretodo (tanta producción, colorido y arte interesantes para que al final sea un conjunto de mecánicas poco intuitivas...). Con la avalancha de juegos nuevos e interesantes que estamos teniendo estos dos últimos años, es de esos que o aterrizan bien en nuestro grupo en la primera partida o son enviados a la Florida del mundo lúdico: la estantería de los no repetidos.




2) PELOPONNES + EXPANSIONES:
Después de acumular, en plan coleccionismo, todas las expansiones que iban saliendo de este juego, este día decidimos probarlas todas juntas con el juego base. Sólo aportan pequeños detalles y posibilidades a tener en cuenta (es decir, no cambian mecánicas ni la sustancia y espíritu del juego), pero sí dan un poquito más de riqueza a su ya de por sí interesante flujo de acción. El Mar proporciona, a quien compra esas losetas, alimento para un habitante, en cada fase de alimentación, por cada loseta que se posea de mar. La Cabra aporta un nuevo recurso (goats) que se va acumulando en el track del trigo, y que, como los objetos de lujo, pueden ser cambiado por otros recursos o dinero, pero sólo en el momento en el que se adquiere una loseta que incluya goats; el cambio con recursos o dinero es de 1:1 (al contrario de los objetos de lujo, cuyo cambio es de 2:1). Hellas proporciona losetas suficientes como para una novena ronda (trae edificios, campos y mar para formar un mazo de Era D). Athens permite al jugador que quiera su ayuda obtener una loseta gratis pero a cambio le exige que pase en su próxima ronda y no pueda adquirir loseta. Trade permite al jugador último en el orden de turno intercambiar un recurso por otro, dependiendo de la loseta de trade revelada al principio del turno.

Lo divertido de haber comprado estas mini-expansiones sacacuartos es que algunas de ellas traían componentes para un jugador más, de modo que el juego ha pasado de soportar 5 jugadores (juego base) a permitir el acomodo de 8 jugadores, lo cual le da al juego una versatilidad en cuanto al número de participantes en nuestras quedadas (es muy escalable, desde 2 jugadores incluso) que lo hace cada vez más idóneo en la colección, si es que nos gustan los juegos de subastas. En este sentido de amplio número de jugadores que soportar y de nivel medio de juego (bastante más que filler) desbanca al 7 Mierdas de su posición tanto tiempo mantenida, al fin.




3) NATIONS:
Mucho se ha hablado de este juego, y mucho se seguirá hablando. Tenía mis dudas acerca de sus bondades, pero me llamaba mucho la atención lo que se comentaba en diferentes sitios acerca de sus mejoras respecto del Through the Ages (mi favorito juego de civilizaciones por el momento): mayor escalabilidad (soporta hasta 5 jugadores cómodamente) y menores entreturnos (principal problema que yo veo en el mejor TtA). La relativa simplificación de sus mecánicas consigue que el juego salga más a mesa y que además sea bastante más dinámico que su hermano mayor, conservando intactas la tensión y emoción propias de este tipo de juegos. Eso sí, en cuanto al factor guerra/confrontación, aunque el autor manifestaba que era mucho menor que en TtA, sí que mantiene este diseño el estrés derivado de tener que contrarrestar los efectos de un negativo evento o de una guerra que ves venir y que te estallará en cara en el final de la ronda; en ese sentido el juego sigue siendo jodido y competitivo a más no poder.

Un gran logro, en definitiva, y lo mejor que he probado de Essen 2013 hasta ahora. Dará mucho más que hablar.

Partida de iniciación a 5

Partida de afianzación a 2



4) CRUCIGRAMARIUS:
Este juego español (del cual descubro asombrado que no tiene ficha en BGG, o yo lo he buscado mal; edito: acaba de aparecer, ya que en el momento de escribir la reseña aún no estaba), lo jugamos en las pasadas navidades, durante mi tradicional bajada a Córdoba. La premisa era buena y entretenida, pero me gustó tan poco que no voy a perder mucho tiempo en minireseñarlo, para evitarme malestares y faltas de respeto innecesarias. Se ve que el juego tiene mucho trabajo detrás. Pero a pesar de eso, algunas erratas detectadas y lo intenso del caos que lo empaña convirtieron la partida en una experiencia olvidable. Una pena, porque ya digo que la premisa prometía y me suelen gustar los juegos de palabras. También es verdad que el chico que nos lo enseñó no se lo había preparado bien. Pero no sé yo...




5) GEARWORLD: THE BORDERLANDS:
Conseguí echar una segunda partida a este magnífico y relativamente original juego en mi bajada navideña a Córdoba. Es difícil entender cómo no ha sido más jugado este juego, a pesar de su simpleza de reglas y su dinámica interactiva, sencilla, muy divertida y de duración apropiada. Quizá se deba a lo que comentaba antes: la avalancha de juegos de estos últimos tiempos, sumado a que es un diseño antiguo reimplementado y a que se le ha comparado ocasionalmente con el Catan (además de que he leído en más de un sitio quejarse de él denominándolo como bastante caótico) ha hecho que mengüe la confianza de la comunidad lúdica en él. Es de esos que requieren una oportunidad y la inhibición de los prejuicios (mucha gente piensa mal porque el juego no es famoso y lleva ya un tiempo publicado, a pesar de ser de FFG, y eso no debería afectarnos a la hora de dejar que nos lo enseñen).

En cuanto a mecánicas, aunque ya lo reseñé en su momento, lo repito muy brevemente aquí: en el setup, los jugadores ocupan con sus figuras todos los territorios del juego, y posteriormente se suceden una serie de rondas en las que se producen recursos en los territorios controlados, se construyen edificios y armas, y finalmente se combate (en cada ronda) eligiendo un territorio enemigo y calculando las fuerzas de ataque y defensa sumando nuestros territorios adyacentes controlados, las armas y edificios/vehículos con poder de ataque contenidos en ellos, posibles alianzas con jugadores que controlen territorios adyacentes al territorio objeto del ataque, etc.

En resumen: diplomacia, combate y gestión de recursos, con el agregado de que cada fase se lleva a cabo sólo si el dado lo ordena (salvo excepciones). Se podría definir como un Juego de Tronos simplificado, pero con menor duración, reglas más sencillas y para sólo 4 jugadores.

Un gran juego, digno de sacar de vez en cuando si se da la circunstancia de ser 4 jugadores exactamente, con ganas de pegarse.


domingo, 5 de enero de 2014

Visita Prenavideña a Lex Ludi Malacitana

De los días que me pude coger este diciembre que ya acabó, algunos de ellos los invertí en bajar a la terra y a la costa, en un breve periplo de visitas familiares. La cantidad de juegos que sorprendentemente pude sacar a mesa en tan pocos días fue:



1) UN MUNDO SIN FIN:
El eterno buen juego para evangelizar en los juegos de mesa. Su sencillez de reglas y ejecución, su dosis de caos (tanto en eventos como en asignación de recursos) y su agradable arte lo convierten en un candidato ideal para novatos, sin llegar a ser tontuno ni tremendamente azaroso (como suelen ser los que sacamos con amigos y familia no iniciados). En esta enésima partida fui tan vilipendiado por los eventos que me convencí del escaso control que puede llegar a tener en algunas partidas. Lo cual es bueno para iniciar a gente (ya que no pierden miserablemente, al menos no ineludiblemente), pero malo para alguien que busca control como yo. Como consecuencia, lo he dejado de regalo en casa de mi cuñado. Espero que él le saque más provecho que yo.




2) FANTASTIQA:
Un curioso deckbuilding, de arte misterioso y fantástico, bastante más sencillo y poco original de lo que me esperaba, pero entretenido y que resulta agradable de jugar. Eso sí, el precio, una vez jugado, es abusivo (aunque hoy en día esto del abuso forma parte del estado comercial de la afición). En tu turno, debes hacer una acción obligatoria y varias gratuitas opcionales. Las acciones van encaminadas a conseguir cartas (de criatura, de hechizo o acción especial, de objetivo a cumplir, etc), que van creando tu mazo (salvo las de objetivo, que se colocan frente a ti) y que te permiten cumplir los objetivos que existen tanto públicos como privados (que sólo puedes cumplir tú). El juego acaba inmediatamente cuando alguien llega a un número de puntos de victoria fijados previamente, provenientes de los objetivos cumplidos acumulados. Es por tanto un juego meramente entretenido, sencillo en ejecución y no demasiado largo para lo que ofrece (e incluso se puede ajustar la duración a lo deseado). Ya descansa en las estanterías de otro jugón que espero que lo disfrute más que yo... ¡Si no te disgustan los refritos has triunfado!




3) NILE DELUXOR:
Un quemacartas del que creo que ya he hablado y que desgraciadamente no causó furor en Málaga cuando lo enseñé. De hecho, no recuerdo más quejas, sorna y cachondeo despectivo en el estreno de un juego en años... Lo que hacen las confianzas. Y eso que lo jugamos a 4, un número más óptimo que al de 2 con el que lo estrené. Yo sigo defendiéndolo a pesar de todo como juego entretenido y curioso, pero como no le ha gustado a NADIE de a quien se lo he enseñado, se lo vendí a la misma persona que se llevó calentito el juego anterior. Con una jugosa reducción de precio, no os creáis...




4) PERGAMON:
A petición mía, Lethan me enseñó este juego al que yo tenía muchas ganas de jugar debido a las numerosas críticas positivas que he ido leyendo a lo largo del tiempo desde que se editó. Algunos esquizofrénicos lo comparaban (no he logrado averiguar por qué) con el conspicuo Die Speicherstadt, que para mí es un juegaco en su categoría (sencillo, de gestión, con puteo soberano y muy divertido). Este Pergamon, aunque indiscutiblemente con su público, me pareció muy inferior por varios motivos: por su tremendo azar y por la ausencia de interacción entre jugadores (al menos comparado con el otro). También es "de pujas", pero bastante diferente. En el de Stefan Feld las pujas encarecen el precio al que otro tío se lleva las cartas que necesita; en este, las pujas son "ciegas" por así decir, y determinan tanto los ingresos que te llevas al principio de la ronda como los niveles de la excavación a los que puedes acceder. En cuanto a los ingresos (determinados por dos cartas que salen al azar, bocabajo hasta el fin de la puja y que tienen un rango de dinero posible) es claramente un push your luck, lo cual resta control al diseño, aunque para muchos seguro que mejora la diversión (entendida como ellos quieran entenderla, claro). Para mí no merecía el esfuerzo de pensar mucho porque existían demasiados elementos incontrolables y por tanto lo convertían en más temático y menos controlable por ello. Como ejemplo para ilustrar mi opinión, me gusta el azar si el juego no requiere excesivo control, como pasa en Más Allá de Tebas, donde el azar que tiene el juego es muy divertido y te obliga a jugarlo relajado y dejándote llevar. En este Pergamon te obligan a pensar un poco y luego no puedes controlar todo lo que sucede. De modo que es pensar en balde, supongo. No sé muy bien, que yo llevo poco en esto... Quiero decir que no es que sea un excremento (me he propuesto como objetivo de este nuevo año no calificar a ningún diseño como MIERDA hasta que yo no publique uno que sea un bestseller brutal), sino que NO es tan bueno como decían todos. Creo incluso que es engañoso y casi malintencionado decir que es bueno (nótese que lo digo irónicamente). Yo comentaría si me gustara: "es incontrolable y azaroso a más no poder, pero a mí me gusta", pero jamás diría que es "mejor que Die Speicherstadt". Hombreeeee, un poco de seriedad, que somos adultos ya (aunque a veces no lo parezca).




5) CHINA:
Este juego me lo fabriqué al principio de esta locura y pérdida de tiempo que constituye esta afición (ya que deberíamos estar quizá estudiando el modo de mejorar nuestra sociedad y futuro en lugar de jugar a cosas que no mejoran en nada nuestro entorno) pero nunca pude estrenarlo y finalmente reciclé los materiales con los que lo fabriqué, y como Lethan lo tenía vi la oportunidad de probarlo, tras varios años tras él. Pensaba que sería una tontá, pero para mi sorpresa, y a pesar de ser un quemacartas, me gustó bastante. Tiene varios elementos que yo valoro positivamente en los juegos: tiene reglas muy sencillas de entender, es fácil en ejecución, relativamente profundo en estrategias, con su toque táctico (te has de adaptar a lo que va pasando en el tablero), de mayorías, con muchas posibilidades y con gran rejugabilidad. En cuanto a mecánicas, en tu turno puedes gastar hasta dos cartas colocando en los sitios legales del tablero fichas de tu color (y reponiendo esas cartas posteriormente), generando así mayorías en las diferentes regiones, que se puntuarán a medida que se van completando (al estilo de Caos en el Viejo Mundo, salvando las distancias jajaja). Si no fuera tan carete (20€, a pesar del tiempo que lleva ya publicado, y no baja el maldito) me lo compraría. Aunque tengo ya demasiados parecidos que no salen a mesa por culpa de tantas novedades, y porque las mayorías no son tan populares entre los jugones (todos prefieren gestionar recursos y hacer combos, lamentablemente para mí). Lo significativo es que a pesar de su viejez, no ha perdido frescura ni funcionamiento, y eso es digno como para salvarlo de entre lo manido y refrito.




6) THESEUS: THE DARK ORBIT:
Me pillé este juego futurista y de coloridos componentes en la liquidación de LaPCra (D.E.P.), confiando en que su mancala fuera tan interesante como lo era en el Trajan (salvando las distancias). Mucho más simple, aunque conservando su esencia, en este juego nuestras unidades ocupan el lugar de los recursos de colores en aquél, aunque llenan menos los "cuencos", con lo que los cálculos (afortunadamente para algunos) han de ser menores, y resulta por tanto bastante más previsible y controlable lo que va a pasar. Eso sí, con 2 jugadores tan sólo, porque en este caso todos los jugadores usan los mismos sectores, de modo que con 2 jugadores puede llegar a ser un ajedrez, pero con más pasa como con otros juegos similares: cuando te llega el turno ha cambiado el panorama tanto que queda mucho de lo que te dejaste preparado para hacer después lo que querías.

En cuanto a mecánicas, eliges en tu turno una ficha tuya a mover, y mueve tantos espacios en el sentido de las agujas del reloj como unidades (de cualquier jugador, incluyendo la que mueves) haya en el sector. El sector en el que cae ejecutará algún efecto sobre la ficha recién llegada o sobre las fichas de los enemigos, dependiendo de las cartas que haya instaladas ahí y del tipo que sean, y el objetivo del juego pasa por eliminar a los oponentes quitándoles la vida poco a poco, o bien ganando datos hasta un máximo, dependiendo ambas opciones de la facción con la que se juega.

Se trata por tanto de un juego entretenido y para 2 personas casi exclusivamente (aún no lo he probado a 4 jugadores, donde la cosa sería por equipos, lo que suena interesante), de escasa duración (excesivamente poca para mi gusto), y que por ambos motivos quizá no se quede en mi colección. Esperaba un poco más de él, desafortunadamente. Pero puede gustar a los que les gusten los juegos tácticos, cortos y caóticos.




7) SHITENNO:
Este juego tiene su historia. Lo adquirí en una Mathtrade no muy lejana, pero por designios del Dios Maligno Kiala se perdió en el Espacio y el Tiempo y llegó a su destino tras la friolera de 6 MESES de periplo por los Otros Mundos. Con todo, su estreno no fue inmediato sino tras otros cuantos meses de paciente espera. Y pensar que originalmente me llamó la atención por ser del diseñador del genial Offrandes, el juego de subastas agresivas incomprendido (aunque también me decidí a conseguirlo por haber leído que era una reinterpretación del San Marco, lo cual es relativamente cierto).

Como en éste, en Shitenno hay que crear mayorías en las diferentes regiones del tablero, que puntuarán al final del juego, aunque mientras se plantan fichas de nuestra facción también se van ganando puntos. La principal diferencia con aquel juego es que el reparto de cartas de acción se diferencia un poco: el que hace de repartidor roba las cartas de cada tipo y ofrece un lote al siguiente jugador en turno, sin mostrar las que quedan por ofrecer (de ahí un mayor faroleo), y si alguien en orden de turno acepta ese primer lote sigue creando lotes, y si no pasa las cartas aún secretas al siguiente jugador en turno, que se convierte en repartidor y sigue generando y ofreciendo lotes.

Es un juego por tanto interesante, bastante abstracto pero muy interactivo y entretenido. Por tener varios parecidos y no ofrecer nada especialmente original lo vendí a uno de los participantes en la partida de estreno, a un excelente precio no-especulativo por cierto; a ver si doy ejemplo y rompemos la burbuja, leñe...




8) 1, 2, 3!, AHORA ME VES:
Este juego de Perepau lo probé hace dos Festivales de Córdoba, y ya me gustó entonces. No me lo compraría, porque el juego se presta tela al printandplayeo, pero no le resto valor por eso. En cada ronda, un "juez" tira una serie de animales de madera en mitad de la mesa de juego, y éstos quedan desparramados en una determinada posición. Después de 10 segundos de observación, todos los participantes salvo el juez cierran los ojos, y éste saca una carta que le obliga a realizar un cambio en los animales que existen en la mesa. Cuando todos abren los ojos eligen una de sus cartas de respuesta, y quienes acierten qué cambio ha habido reciben un punto de victoria. Es por tanto un diseño indiscutiblemente original y divertido, que explora nuestra percepción visual y memoria, características esas que siempre faltan en nuestra ludoteca. Recomendable.




9) UN IMPERIO EN 8 MINUTOS:
Ryan Laukat es el diseñador de un prometedor y atractivo juego que lleva más de un año en mi estantería y que no logro sacar a mesa ni estudiármelo: Empires of the Void. Asimismo, tiene un nuevo diseño en las tiendas (el City of Iron, un deckbuilding original, por lo que dicen), que por cierto ha tenido tan mala distribución que no hay manera de conseguirlo a un precio razonable. En realidad, su anterior juego también fue relativamente difícil de encontrar, cosa que no entiendo aún. Y la sorpresa es que luego este sencillote filler de relleno que nos ocupa encuentra una amplia distribución y hasta en español. Sus razones comerciales habrá para esta paradoja, pero a mí sencillamente se me escapa...

Lo que está claro es que el juego está bastante limitado, y según mi humilde opinión no merece en absoluto el bombo y platillo con que se le está agasajando a pesar de su extrema simplicidad. Pero qué sabré yo de lo que merece un diseño o no. Lo que sí que está claro es que por ese precio prefiero el diseño anteriormente reseñado de Perepau antes que este juego. Pero en fin, su público tendrá.

En tu turno, debes elegir una carta del mercado de cartas (la ristra de cartas que se ve en la parte superior del tablero, en la foto) y ejecutarla sobre el tablero con los cubos de tu color. Con esas acciones puedes extenderte por el mapa e ir generando mayorías que se puntúan en determinados momentos del juego. Las cartas jugadas asimismo se depositan en tu zona de juego y van generando también mayorías en base a los iconos que tienen, que también dan puntos al final del juego. Así descrito suena interesante, ¿verdad? Y no es que sea mal diseño, pero os aseguro que al jugarlo resulta demasiado simple y con sabor a mil veces visto. Debe funcionar mejor con gente que está empezando, sin duda. Como curiosidad, tras haber jugado a esta cosa yo siempre recomiendo que en lugar de este juego se intente adquirir el juego Principato, si es que se está buscando un juego sencillo para dos y con similar mecánica. Éste me parece más completo y elaborado, vale casi menos dinero, y ¡es del diseñador de Eclipse! (la mierdaca azarosa esa, sí).




10) RAJ:
Una tontá como un demonio, que era lo único que ya podíamos permitirnos al parecer, debido a las horas que ya eran y tras tanto rato como llevábamos. Juego caótico a más no poder, más absurdo aún que Tiburón (al que recuerda un poco, en lo de malo, flojo y caótico), pero que nos permitió reírnos un rato, que era de lo que se trataba. A esas alturas de la noche ya tenía la garganta reventada por culpa de la faringitis incipiente...




11) AUGUSTUS:
Para despedirnos les pedí por favor que me enseñaran este juego que tanto furor había causado en Málaga. Quería tener la oportunidad de poder cagarme en él de primera mano, habiéndolo jugado directamente con los hypeadores oficiales del juego de los demonios. Me fue fatal en la partida, aunque ni siquiera le echo la culpa al tremendo azar que tiene. Efectivamente, se trata de un Bingo vitaminado, revitalizado y tematizado, con mogollón de estrategia y posibilidades, un push your luck extremis, con mucho sabor histórico y con un arte envidiable. Jamás me lo compraría, pero sí que lo volvería a jugar incontables veces con estos hypeadores del Reino. Qué partida, Dios. Hay que darle una oportunidad al juego, está muy bien. Aunque yo no me lo quedaría ni aunque me lo regalaran, repito, jajajaja.




Y eso fue lo que dio de sí el par de días que estuve en estas tierras sureñas. Volveremos a repetir, sin duda. Preparad los cagarros más humeantes y frescos que tengáis, que sin duda los probaré con ganas. Todo sea por calmar a la bestia ludofágica, aunque sea con malas hierbas y subproductos de dudoso origen biológico...




domingo, 29 de diciembre de 2013

Estrenos Otoñales (II)

La lenta e inexorable cuestabajo del Otoño trajo consigo el estreno afortunado (o reestreno, en algunos casos) de ciertos buenos juegos dignos de quedarse en la ludoteca. Y otros que aún no están en ella sin embargo no entrarán en la misma para no eclipsar otras adquisiciones que verían en ese caso su estreno y uso retrasados.


1) RUSSIAN RAILROADS:
Temía lo peor porque la temática de trenes me resulta tan absurda y escasa de interés como el estudio del sexo de los ángeles (de hecho, no entiendo cómo puede gustar la temática "de trenes", a no ser que cuando se diga eso, uno se refiera a que le gustan los sistemas económicos que desarrolla un juego 18XX, cosa que sí puedo entender porque hasta a mí me gustan). En cualquier caso, en este juego la temática no importó mucho porque en realidad lo que resulta relevante era la mecánica de colocación de trabajadores tan interactiva, sencilla y funcional que lo caracteriza. Como buen euro, requiere de un equilibrio entre muchos recursos y caminos, que es requerido para optar a la victoria, y eso está muy bien cuando se trata de realizar un sano ejercicio mental y de paso estar con los amigos. No aporta nada nuevo, sin embargo (remotamente nada de nada), pero a pesar de ello es bastante entretenido, y eso es mucho viniendo esta opinión de alguien que cada vez reniega más de refritos y sensaciones ya vistas. Recomendable, sobretodo para amantes de colocadores de trabajadores.





2) ROMOLO O REMO?:
Este es el (para mí) segundo o tercer descubrimiento importante del año que ya se acaba. Se trata de un civilizaciones clásico, largo y de bastantes reglas a recordar, diseñado en 2013 por Michele Quondam, que ya trajo a este mundo su incomprendido y farragoso de entender One More Barrel (juego que ya estrené pero del que me quedaron algunas dudas que espero resolver en un próximo reintento de terminar la partida).

Con un sistema de exploración clásico (al estilo de Eclipse, con sus virtudes y flaquezas), y con un mercado supuestamente especulativo, manipulable y digno de investigar, el juego se presenta como un gran entretenimiento de construcción, crecimiento y batallas posteriores. El sistema de juego pasa por ejecutar en tu turno 2 ó 3 acciones con cada una de tus unidades (algo que recuerda al Civilization, donde el turno consiste en hacer una acción con cada ciudad construida), habiendo disponibles para ello unas 15-16 acciones posibles (aunque varias de ellas son variaciones de una misma). Para cada acción simple hay que usar una de tus unidades.

Existen diferentes edificaciones a construir, que influyen tanto en la fortaleza de nuestros asentamientos como en el abastecimiento de las unidades o en el almacenaje de los recursos generados. Lo original es que todos los edificios (salvo la Torre, que es el centro de nuestra civilización) pueden ser usados por cualquier jugador (y de ese modo, las granjas dan de comer a cualquiera que esté en sus proximidades, los almacenes pueden ser usados por cualquiera, etc). El sistema de combate es relativamente determinista ya que no hay "dados" en un sentido clásico. Existe un dado, pero puede ser sustituido por "fichas de dado". Su uso constituye un modificador que puede ser agregado a la suma de las fuerzas de los contendientes, o que disminuye las bajas causadas, etc.

El juego acaba cuando se han terminado tres tipos de tokens concretos, y una vez alcanzado ese final (que también es curioso porque sólo se acaba la partida si alguien a partir de ese punto decide al principio de su turno que se acaba en ese momento) se recuentan los PV provenientes de diferentes elementos: losetas que se controlan, fortaleza de nuestra capital, dinero que se tiene, etc.


El juego incluye un set de personajes que se pueden adquirir con una acción y que proporcionan a su dueño una regla especial que sólo se le aplica a él. En las dos partidas que he echado a este juego los he visto bastante descompensadores, por lo que casi se hace recomendable las primeras partidas NO usarlos para aprender a jugar sin asimetrías exageradas y frustrantes, e introducirlos cuando todo el mundo sepa jugar.

En definitiva, un juego interesante, laaaargo (para echar toda la tarde, sin prisas), que no sé si desbancará a nadie del género de los juegos de civilizaciones (ni falta que le hace, porque es compatible con todos los que yo conozco), y que merece la pena investigar y repetir. Ah, y escala bastante bien, aparentemente (me falta probarlo a 3 jugadores).

Por si a alguien le interesa, elaboré un resumen de juego de 3 páginas (apretadas), para poder ponerse a jugar tras leérselo en 3 minutos (habiéndote estudiado las reglas previamente, claro), y también un compendio de FAQs (que no subí a BGG) en el que mezclé las que ha publicado recientemente Michele así como el resto de preguntas y respuestas de BGG que no introdujo. Recomendable leerse las FAQs (al menos las de Michele) para no perderse en un mar de dudas en la primera partida.




3) TASH-KALAR: ARENA OF LEGENDS:
No estaba muy esperanzado en que un juego abstracto tematizado con monstruos y caballeros me entusiasmara demasiado, pero sí me atraía la idea de los "patrones" de los que tanto se habla por ahí. El juego es simple pero difícil de ejecutar. En tu turno haces dos acciones consecutivas: o mueves ficha ya colocada, o colocas ficha, o ejecutas una carta de acción, que requiere un patrón concreto previamente establecido por tus fichas en el tablero. Los movimientos y la ejecución de cartas da lugar a batallas que destruyen fichas enemigas y proporcionan puntos de victoria si se cumplen objetivos públicos establecidos para la partida (que se van renovando a medida que se cumplen).

Se trata por tanto de un juego optimizado para dos jugadores, ya que cuando hay más participantes ocurre como en muchos juegos semejantes: cuando te vuelve a llegar el turno no queda nada de lo que forjaste en el anterior.

Es un juego táctico, rejugable, interesante y divertido. Pero debido a mi torpeza y al caos que le vi jugado a cuatro y por equipos, me dejó un mal sabor de boca, y eso disminuye las probabilidades de que le vuelva a dar otra oportunidad, habiendo tantísimo por estrenar. Una pena, porque funciona muy bien para dos, y es táctico, algo que cada vez me gusta más en los juegos de mesa.



4) GIZA: THE GREAT PYRAMID:
Este no fue un estreno, aunque como hacía varios meses que lo estrené, apenas recordaba la mayoría de reglas. Se lo enseñé a Jamuki, y su valoración fue: "un juego interesante... pero raro". Y no le quito razón. Es diferente, relativamente original, de mecánicas curiosas. Y con mucho sabor al Antiguo Egipto. Recomendable si buscas un duración media, con interacción (pujas secretas y abiertas), colocación de trabajadores diferente...




5) SANTIAGO DE CUBA:
Me lo enseñaron en el Festival de Juegos de Córdoba cuando se publicó, y no había logrado repetirlo para confirmar si la primera buena impresión fue acertada o no. Y sí, lo es, sólo que esta repetición ha sido a 4 jugadores, por lo que he confirmado que funciona mejor a 2 y a 3 (aún no lo he probado a 2, pero tengo ganas). Es sencillo, de gestión de recursos, bastante táctico, de una hora de duración. Un juego ideal para jugar con la pareja, creo yo. Recomendable (aunque quizá NO su compra, si tienes varios de gestión de recursos ya, puesto que los hay más completos y mejores).


viernes, 27 de diciembre de 2013

Estrenos con la Robopilingui

Los últimos juegos que hemos estrenado la robopilingui y yo este final de otoño han sido:


1) PYRAMIDION:
Un juego sencillo, bastante interactivo y de temática egipcia (elementos todos ellos que me motivan bastante a la hora de adquirir un juego, quizá menos lo de sencillo), que le compré a The Black Meeple sabiendo lo que hacía (pues él ya me advirtió del tipo de juego que era). En él, se va apostando por obtener los servicios de diferentes ciudades, que se van resolviendo uno a uno, con bastante faroleo y cierto puteo. El juego es sencillo, como decía, correcto y bastante dinámico, pero no pasa de entretenido para mi gusto, por lo que no se va a quedar. Y seguro que funciona mejor a más jugadores, que a dos quedaba flojete (aunque para ver las mecánicas ya vale). No es que sea flojete, es que, al menos en mi caso, ha llegado demasiado tarde...




2) NILE DELUXOR:
Un quemacartas sencillo y meramente entretenido. En tu turno puedes plantar delante tuya cartas del mismo tipo (un mínimo de 2 de un recurso concreto), siempre que no esté ya plantado por otro jugador,a menos que superes en número a lo que ese jugador ya tiene. Además, en cada turno se saca una carta (la crecida del Nilo) que determina qué recurso se recolectará de la plantación que haya del mismo (si la hay), y también qué recurso NO se podrá plantar en ese turno. También se puede en tu turno, en lugar de plantar, especular, poniendo una carta de especulación delante tuya y si la próxima crecida muestra un recurso reflejado en la carta de especulación robas tres cartas (además de las 2 que normalmente se roban al final de tu turno).

Se trata por tanto de un juego sencillo, demasiado rápido para mi gusto, caótico como pocos aunque entretenido. No recomiendo su adquisición, pero si te lo regalan, se puede disfrutar. Y el arte es bonito.




3) DVONN:
Tercer juego que pruebo del Proyecto Gipf, y tercer éxito en juegos abstractos de este tipo. De reglas sencillísimas, materiales excelentes e infinita rejugabilidad, es ese tipo de juego que puede durar eternamente en la colección si tienes con quien jugarlo (y ambos tienen el mismo nivel y partidas detrás). Básicamente, al principio del juego se colocan las fichas de uno y de otro alternativamente rellenando todo el tablero, y eso constituye el setup inicial. Posteriormente, en cada turno, el jugador debe mover una o varias fichas apiladas de su propiedad (esto es, con la ficha superior de su color) en línea recta un número de espacios equivalentes al número de fichas apiladas, siempre que el movimiento sea legal. En ese movimiento se puede pasar por casillas vacías, pero se debe terminar el movimiento encima de una ficha o grupo de fichas (las controle quien las controle). Las fichas Dvonn (las rojas) establecen la obligatoriedad de cada ficha y/o apilamiento de estar en contacto con ellas directamente o a través de una cadena de fichas de cualquier color; las fichas que no estén conectadas de ese modo se eliminan del tablero y del juego. El juego acaba cuando no se pueden hacer más movimientos legales, y se suman las fichas que controla cada jugador, ganando el que más tiene. Una genialidad, sin duda.



4) LORDS OF SCOTLAND:
Alguien dijo en cierto foro de cuyo nombre no quiero acordarme que este juego era una pasada en cuanto a estrategia y profundidad. Me costaba trabajo entender eso viendo las fotos de BGG de las cartas, sencillos diseños (hasta cutres) con aparentemente varios parámetros (palabras clave, un número grande, etc). Además, las reglas sólo llenaban una cuartilla por ambas caras, y eso debía haberme hecho sospechar lo peor. Pero como siempre me pasa, rellené un pedido con este paquetito y me arriesgué. Pensé: "quizá sea una pasada semejante al Battle Line" (filler sesudo e interesante como pocos, a pesar de sus pocas reglas y sencillez en diseño). Pero nada más lejos de la realidad. Ya tan sólo en la explicación, la robopilingui me preguntó si no tenía otra cosa que sacar, que aquello olía a mierdaca. No le quise creer, aferrándome a la fe de que comenzaría a iluminarse a lo largo de la partida. Efectivamente, a media partida este MIERDÓN nos provocó tal hastío e incomprensión que tuve que recogerlo apresurado para que ella no diera por concluida la sesión lúdica. Aún a día de hoy no logro entender cómo semejante estupidez infrahumana puede ser testeada, producida y vendida a seres humanos. Y no logro entender la necesidad de su diseñador de traer este cagarro absurdo e insulso al mundo. ¿Es que nadie le advirtió durante el desarrollo del tipo de aborto lúdico que estaba gestando? Yo cada vez entiendo menos el mundo comercial...




5) GO WEST:
Los juegos de Colovini son siempre (al menos los antiguos) un ejemplo de sencillez de reglas, indiscutible originalidad y relativo caos enfermizo. Este diseño, como es habitual, es un ejemplo claro de brillantez inspirada y de entretenimiento original. En tu turno, o bien juegas una carta de la mano y ejecutas movimientos en el tablero pagando el dinero reflejado en la carta, o bien vendes una carta y cobras de la banca el dinero que costaría ejecutarla. A medida que pasan los turnos, se van configurando mayorías en las diferentes regiones del tablero (que representan el avance de la colonización del oeste americano) que se pueden puntuar si alguien desencadena la puntuación jugando esa tercera posible acción en su turno sin hacer otra cosa. Lo divertido es que esas puntuaciones afectan a todos los jugadores (y no sólo al que realiza la acción e incluso paga por ella), por lo que cada turno (sobretodo si lo juegan dos jugadores) es una pelea salvaje por posicionarse y por al mismo tiempo romper las mayorías del otro, por lo que nunca parece el momento correcto de ejecutar la puntuación (siempre sale más de uno beneficiado). Un gran juego, sencillo y no demasiado largo para lo que ofrece, que siempre deja la sensación (como en otros juegos del autor) de que no existe una estrategia clara y definida y que por tanto te obliga a jugar por intuición y de manera más táctica que estratégica, lo cual es refrescante entre tanto euro cerrado y de combos repetitivo que pueblan la escena lúdica.


martes, 24 de diciembre de 2013

Estrenos Otoñales (I)

Cambio de estación y cambio de hábitos. Con cierto retraso, resumo lo poco que he jugado en los madriles últimamente en la época de la caída de la hoja, sobretodo estrenos, y lo muy bien que me lo he pasado a pesar de la heterogeneidad en la calidad de lo jugado:


1) HOMESTEADERS:
El famosísimo juego de subastas, tan idolatrado y con tan buena presentación (ahora que hay Edición Masterprint, pues antes era bastante deficiente, desgraciadamente). No sé dónde leí que su subasta es bastante original e interactiva. Obviamente las personas que dicen eso no han jugado ni a Evo, ni a Cyclades, ni a Amun-Re, ni a 20th Century, porque si no, no sé de dónde sacan esa naïf idea... De hecho, la subasta que tiene es lo menos interesante a mi parecer. Y lo es más la posibilidad de fabricarse combos, gestionar recursos, comprar edificios que dan puntos, etc. Sus características lo convierten en un juego relativamente corto, de reglas sencillas, entretenido y vistoso (en esta edición, al menos), pero para nada es original ni inmersivo, ni tiene tema alguno, ni por supuesto es una joya. Funciona bien, es combero, y poco más. A mí me decepcionó un poco, más por las expectativas que porque no sea bueno, por lo que lo vendí en seguida. Quizá si lo hubiera probado antes que esos otros juegos que cito mucho mejores hubiera tenido mejor opinión de él.



2) EGIZIA:
Para mí, el paradigma del euro perfecto: sencillo de reglas, con alguna mecánica original, de duración intermedia, con temática agradable y creíble, que funciona excelentemente, que es realmente interactivo (a pesar de sus mecánicas euro clásicas) y que suele gustar a todo le mundo que lo prueba. La mecánica de la colocación de barcos que van bajando el Nilo es sencillamente magistral. Es uno de los que sólo se irán cuando mande esta afición lejos de mi vida...




3) SPYRIUM:
Como amante de la temática steampunk, esperaba este juego con ganas a pesar de provenir del autor de uno de los juegos que euro que menos me apetece repetir (Caylus). Lo que ocurre es que últimamente los juegos que apuestan por esta temática/ambientación/arte suelen decepcionarme un poco en mecánicas y motor de juego (Wiraqocha, Khronos, Wolsung...), por lo que estaba intrigado con cómo podía estar éste. Afortunadamente, se trata de un colocador de trabajadores con un componente de pujas y la consiguiente interacción que le permiten generar una agradable dinámica grupal. Mucha gente lo comprar con KeyFlower y es cierto que en algo recuerda, pero por alguna razón este Spyrium me resultó más redondo y tenso, aunque eso es sólo cuestión de gustos.



4) HEGEMONIC:
Gran expectación teníamos con este juego que ya nos advirtieron que tenía una explicación larga y compleja. Efectivamente, se me vino el mundo encima al ver la enorme ayuda que nos entregaron (una adicional a la que ya trae el juego), así como cuando llevábamos una hora de explicación y se me estaba olvidando lo que me habían explicado al principio. A pesar de ello, pudimos lanzarnos a la aventura y descubrir sus mecánicas (a fin de cuentas, esto se trata de descubrir los juegos, ¿no?).

Se trata de un típico diseño con exploración, desarrollo, política, combate y épica espaciales. Utiliza elementos de diferentes juegos (cartas de tecnología que se van bajando y nos proporcionan reglas que sólo se aplican a nuestras instalaciones y unidades, losetas que se explorar y se van colocando donde queremos, fases de puntuación al final de determinadas rondas según los hexágonos de espacio que controlemos, etc). No terminamos la partida por ser demasiado tarde y no pudimos comprobar si el juego funciona bien durante toda su duración o si algo chirría, pero las numerosas dudas que arrastrábamos nos impedían que el juego fluyera como debía. Había cosas de Eclipse, de TI3, de Supernova... Me dio la impresión de que era un pequeño refrito con alguna cosilla nueva o mejor dicho con algún retorcimiento interesante, y ardo en deseos de probarlo de nuevo, esta vez leyéndome las reglas yo y completando la partida. Lo que sí puedo adelantar es que no parece que vaya a romper el mercado ni ser tan jugado como otras sorpresas de los últimos años. Será probablemente un juego interesante que jugarán los pocos incautos que se atrevieron a comprarlo compulsivamente, y además tiene pinta de ser de aquellos que salen a mesa una sola vez al año (con suerte). Pero qué importa eso, si es entretenido y hasta épico... Como curiosidad, por alguna extraña razón, la resolución de los combates me recordó un poco a la de Tigris & Euphrates; ahí queda eso.



5) HORSE FEVER:
Me apunté a esta partida sin mucho entusiasmo porque no había mucho más entre lo que elegir y a mí no me daba tiempo de prepararme nada de lo que me apetecía estrenar. Mis expectativas pasaban tan sólo por entretenerme un rato y comprobar personalmente si era tan divertido e interactivo como comentaban. Desgraciadamente, no me atrae para nada la temática deportiva o de carreras, y eso jugó en mi contra. Pero de todos modos las mecánicas no ayudaban: tras una explicación de reglas relativamente complicadas/densas se me presentó un juego enormemente azaroso y caótico. Esto no es que sea malo en sí mismo, pero no he entendido nunca por qué hay que complicarse tanto la vida si, como en este ejemplo concreto, lo que pase en la ronda depende tanto de los dados que salgan. En definitiva, no es un juego para mí. Me gusta un poco más de control en lo que sucede, y más correlación entre lo que decido y el resultado final (es decir, que el esfuerzo se traduzca en cierto éxito proporcional al mismo). Pero quién soy yo para poner en duda la capacidad de divertimento de un diseño... (aunque para diseñar esto, me quedo con el clásico juego de ver quién roba la carta más alta, que es igualmente caótico y tontuno).



Pues eso, que ¡¡felices fiestas y que juguéis muchos Brass con vuestra suegra y primos!!

miércoles, 4 de diciembre de 2013

REFLEXIÓN: Lo que no me gusta de... los juegos.

Hacía tiempo que quería hacer esta entrada como homenaje a dos blogueros que por ahora me caen bien (a falta de conocerlos en persona): kokotero (del blog Lo que no me gusta del...), y la ficha negra (del blog TheBlackMeeple). El motivo, sencillo y comprensible: el blog del primero se dedica a (en teoría) sacar los puntos negativos de los juegos que va probando (aunque luego resulta que alaba a la mayoría, si yo sé interpretar correctamente sus valoraciones, de lo cual no estoy seguro); y el blog de la ficha negra está como todos sabemos plagado de entradas cargadas de lamentos y quejas sobre comportamientos jueguiles más o menos odiosos que salpican este mundillo como la sal que a veces éste necesita (aunque en numerosas ocasiones no es nada agradable presenciar esas actitudes y conductas en un adulto, jeje). Como el espíritu de ambos blogs (tal y como yo los entiendo, aunque quizá esté alejado de la realidad de sus intenciones), me animo a poner mi grano de arena en ese lamento que en teoría debe ser constructivo pero que seguro que terminará siendo infantil e innecesario, pero que me sirve (al menos a mí) para rememorar, recordar y espero que superar multitud de anécdotas, situaciones, compromisos y vicisitudes que han acompañado esta afición en mi devenir lúdico durante estos últimos casi cuatro años.

Sin más dilación, paso a enumerar y comentar brevemente las cosas que más me han llamado la atención, detenido en el camino, obligado a pensar, jodido, en definitiva:



A) La utopía de que todos jueguen bien:
Esto reconozco que ha sido fallo mío durante mucho tiempo y que creo que he logrado corregir poco a poco (espero). Consiste en que siempre he deseado que el funcionamiento de los juegos sea natural, esto es, que cada uno asuma su rol responsable dentro del mismo y contribuya a un correcto funcionamiento. Me explico:

Siempre me ha gustado que el juego vaya equilibrado y, por ejemplo, si es de negociación, que no se discrimine a nadie porque sí (que podría entender si es porque ese jugador va el primero, claro, pero NO entiendo que se haga sencillamente por joder, pues no siempre es ese el objetivo del juego en concreto, o por no darnos cuenta, y beneficiar por ejemplo al que va ganando sencillamente porque tú también sacas algo de provecho y de ese modo no quedarás el último); si es de guerra que no se ataque al más débil siempre (y no en realidad al que va ganando, que se supone que hay que frenar); si es de subastas, intentar que nadie se lleve siempre los lotes baratos (porque el de al lado quizá no ha sabido aumentarle el precio o sencillamente le da igual lo que hagan los demás). Ejemplos: Container (si no se juega con cabeza y se le compra a todo el mundo, se descompensa bastante y puede que haya gente que se arruine enseguida y esté media partida sin hacer nada de nada); Supernova (si se ataca al más débil siempre, ocurrirá que el que va en cabeza se dispare, y se desvirtúe un poco la partida); Goa (en una partida me pasó que el individuo que estaba sentado a la derecha de un compañero que no dominaba bien los juegos de subastas se forraba a su costa continuamente, y por más que se lo decíamos al compañero no modificaba su comportamiento porque era "su estrategia". Quizá su estrategia, ahora que lo pienso, era darle la victoria al otro, por algún motivo que desconozco). Muchos dirán, tras estas palabras, que el problema no es la gente sino que estos juegos concretos, o son malos, o es que dan pie a esas situaciones y que por tanto eso forma parte del juego. Bueno, puede ser en parte verdad, pero yo siempre he pensado que es más gratificante y satisfactorio para todos si al juego (roto o no) se le ayuda a que funcione bien y a que dé las mismas oportunidades a todos los participantes.

Sin embargo, tras hablar de estos temas con la gente en varias ocasiones, siempre saco la conclusión de que son (o han sido) preocupaciones tan sólo mías, porque a muchos jugones (o eso creo yo) les gusta el caos y las broncas que se montan con estos desajustes y abusos. Lo califican algunos como una virtud de los juegos de mesa. Lo cual me lleva a preguntarme si entonces las mecánicas y el funcionamiento no debería ser lo que prime en las partidas, más que las dinámicas grupales (que también son importantísimas, pero no sólo ellas). Salvo, claro está, los juegos que buscan en sus premisas el caos, el enfado y el puteo. En estos está claro que cuanta más injusticia y mala leche mejor, ya que están diseñados para eso.



B) Agresividad y competitividad en los juegos de mesa.
Esta va de filosofía profunda, y es muy subjetiva. ¿Jugamos para emular situaciones imposibles en nuestra vida diaria pero que nos atraen, como ocurre con los sueños, o jugamos para pasarlo bien y relacionarnos con gente que nos importa haciendo un tipo de actividad integradora y constructiva? Dependerá del caso, supongo, porque todo cabe, y hay tiempo para todo. Pero mi intriga va encaminada a: ¿merece la pena sacrificar parte del divertimento y equidad por vivir una experiencia virtualmente imposible de vivir en nuestra vida ordinaria, o hay que poner ciertos límites para que todo el mundo disfrute y no se produzcan situaciones desafortunadas? Aún sigo buscando respuestas coherentes para esta disyuntiva, que desde siempre me ha preocupado en el mundo de los juegos de mesa. Lo traduzco a hechos concretos, por si no me he expresado bien: ¿soy agresivo porque el juego da pie a eso, o me adapto a la partida y a la gente que participa para no generar situaciones incómodas, ya que a fin de cuentas es un juego para pasárselo bien? ¿Me relajo y hago bromas mientras juego, para pasarlo bien y comunicar mi disfrute al jugar a los demás, o me callo y dedico todos mis recursos a resolver el puzzle con la esperanza de ganar, a riesgo de que el ambiente sea excesivamente tenso y analítico?

Ya digo que es tan subjetivo que quizá ni tengan sentido esas preguntas, ya que en realidad la clave está en el grupo de juego que se elige o que te toca. Pero no deja de intrigarme el hecho de que algunas contadas veces me he sentido como si fuera un robot al que han invitado para poder probar un juego a un número concreto de jugadores y no como un compañero con el que reírme mientras pruebo un juego interesante. Yo a este respecto siempre digo que para buscar robots prefiero estrenar un nuevo juego de mi PS3 o jugar a juegos de mesa online (aunque si no hay personas delante, al final siempre me decanto por jugar a la consola).



C) Incomodidades varias en casa ajena:
Ya sé que uno no puede quejarse de cosas que quizá él provoca también en ocasiones, a su manera, pero si se trata de confesar lo que a uno le molesta (en cierto modo, porque a veces sólo es una curiosidad), de plasmar en una reflexión lo que uno percibe del reverso tenebroso de los juegos, qué menos que citar al menos de pasada las cosas que pueden resultar curiosas y delicadas en este tipo de reuniones. Aclaro que este tipo de cosas no han sido muy abundantes en mi experiencia, pero sí me han pasado, en parte culpa mía por no preveer las posibles situaciones y por lanzarme a la aventura demasiado alegremente (todo ello referido todo ello a las primeras visitas con gente a la que apenas conoces o directamente sólo has hablado por internet):

-Se te olvida preguntar si se fuma y te tiras toda la tarde aguantando humos, ya que no tienes la arrogancia de prohibirle al anfitrión en su propia casa que no fume. A lo mejor no te molesta en ese momento, pero luego en casa, cuando notas que tu ropa y tu pelo huele más de lo que esperabas a humo, te dices: "la próxima vez lo pregunto antes de ir, y si se fuma aviso de que me molesta, antes de quedar ". Sin embargo, alguna vez me he preguntado, por otra parte, por qué el anfitrión no me advirtió de este consumo, pues cambia un poco las cosas, en mi opinión (ya que de haberlo sabido podrías haber optado por quedar en otro sitio, uno público por ejemplo).

-Tú te imaginas que viviendo en el Primer Mundo y teniendo habitualmente las personas que compran juegos un sueldo supuestamente digno, lo normal es que no les importe gastarse 5-6-7€ en una bombilla fluorescente de bajo consumo pero de suficiente luminosidad (que sólo cuesta un pelín más a la hora de instalarla pero que a medio y largo plazo, te hace ahorrar sobradamente y encima te da más luz). Pues bien, han sido más de las esperadas las ocasiones en las que me he visto sometido a forzar la vista para entender lo que ponía en mi tablero personal y mis losetas, por ejemplo. Vale que te están invitando, vale que no te están cobrando la luz, pero hombre, que estoy convencido de que si cambias la bombilla, la luz es más potente y ENCIMA gastas menos (pasas de una de 60 watios pobres a una de 21 watios que casi te deslumbra, o pones 3 bombillas de 21 watios en su lugar y entonces te tienes que poner gafas de sol, CON EL MISMO GASTO ENERGÉTICO que con sólo una). 

-Comida: a veces puede suponer una perturbación interesante, bien porque no se puede comer con el juego delante (a mí me han hecho levantarme de la mesa de juegos para merendar un poco, en otra sala, lo cual no me ha molestado, aunque sí me ha resultado curioso), o directamente no se come (y la partida es gorda de cojones pero se te ha olvidado preguntar si habría parada para comer, cosa que suponías pero que descubres sorprendido que no se hace en esa casa, y con unas patatitas y una cocacola ya te vale). Pero vamos, este es el menor de los problemas y la verdad es que nunca suele ir mal, a no ser que como me pasa a mí, preveo poco las cosas y luego he de lidiar con situaciones un poco dantescas. Pero normalmente hablándolo después o sobre la marcha no hay ningún problema. Aunque una vez (sólo una) recuerdo haber dicho en mitad de una larga sesión que por qué no parábamos a comprar comida y que incluso yo invitaba y me dijeron los anfitriones que no tenían hambre y que no hacía falta, y tuve que resignarme a comer en casa en cuanto logré salir de allí (y por supuesto, no volví a esa casa jamás).

-En esta casa no se aplanan los tableros, para cuidarlos, y juegas con el cartón combado. Esto no es una molestia, sino más bien una curiosidad divertida. Manifiesta el miedo que todos hemos tenido a forzar el doblado de un tablero para aplanarlo. Es un miedo que yo superé cuando forcé tela el tablero de un juego pequeño y comprobé extasiado que funcionó perfectamente y que no se estropeó lo más mínimo. Más que una queja, por tanto, es una sugerencia: probad a doblar en el sentido contrario un tablero que no se aplana bien de por sí, y veréis como NO se estropea y os permite jugar más establemente.



D) Imperfecciones de los juegos (Paradigma):
Otra esfera digna de análisis del universo lúdico son los fallos que a veces le encontramos (de nuevo muy subjetivamente) a ciertos juegos. Casi siempre son fallos que personalmente consideramos impropios de la idea de lo que debería ser un juego (de ahí lo paradigmático), y que obedecen a gustos personales no extrapolables. Además, donde unos ven un fallo gordo, otros ven un nuevo juego que, con sus subjetivas imperfecciones, aumenta las opciones lúdicas de una afición en crecimiento y cuya edición merece ser aplaudida. Todo eso está muy bien, pero creo que es divertido el analizarlo:

-El azar en los juegos: azar y caos, qué palabras tan atractivas y repelentes dependiendo del caso y de la experiencia. Personalmente, me gusta el azar y el caos en su justa medida, o al menos que no perviertan el espíritu del juego. Pero a veces te encuentras con situaciones como: ¿un euro con fama de sesudo y profundo con una dosis de azar letal?; ¿un juego de dados que provoca que gane el que mejores tiradas haga? Ejemplo: Guerra del Anillo (tres-cuatro horas jugando para que al final yo no pueda ganar porque en la última tirada no me ha salido lo que tanto necesitaba, y ambos estábamos a la misma distancia de la victoria), Eclipse (como me salga la tecnología de los misiles ahora que soy el primero y la compre os vais a cagar; o como a mí me pasó en una partida: de 7 exploraciones, 5 fueron ancients, y las otras dos una mierda, por lo que estuve lastrado toda la partida). Habrá quien diga que lo que hay que disfrutar es el camino, y estaré de acuerdo. Pero hombre, que no me lo vendan como sesudo y matemático...

-El tema en los juegos: ¿a quién no le ha pasado que, de una parte, hay euros puros abstractísimos que te han resultado muy temáticos y ambientados, y de otra parte, consagrados juegos con figuras de plástico a saco que te han resultado mientras los jugabas meros abstractos camuflados con colores y plástico? Quizá este sea el aspecto más subjetivo de todos, en los juegos, pero es curioso, ¿no? Ejemplos para mí: Amyitis (megatemático), Runewars o Android (megabstractos).

-El eterno refrito: esto es algo muy gracioso para mí, porque al poco de empezar a entusiasmarme con los juegos, con las compras compulsivas, etc, enseguida me di cuenta de lo abundante que es el refrito en el mundillo jueguil (sobretodo en los euros combudos). Pero lo que más me sorprendió fue descubrir que a la inmensa mayoría de jugones eso no le preocupa e incluso aplaude la avalancha de novedades, ya sean originales, innovadoras o no. Con la excusa de "es que es muy difícil innovar hoy en día" parece que se abre la puerta al plagio, la redundancia e incluso la autocopia (Uwe o Knizia saben de lo que hablo). Y sin embargo, van saliendo juegazos originalísimos (por ejemplo Ascending Empires) que no tienen tanto éxito como ciertos refritos, y eso es algo que me cuesta entender. De nuevo habrá quien diga (con razón, ciertamente) que es una queja innecesaria porque cuantos más juegos se editen, mejor. Aunque no sé, quizá sí que sea un rollo tanta publicación, ¿no? No sólo te hace gastarte más perras y acumular, sino que la avalancha de novedades hace más difícil detectar las joyas, y comerte más mierdacas en el proceso, claro.



E) Los falsos mitos:
He aquí las cosas absurdas que decimos o hacemos en este mundillo y que nos sorprenden, cuando nos paramos a analizarlas (si es que no pasamos de ellas).

-Alguien de cierto peso dice que un juego es una mierda, y ya no quiere probarlo ni Cristo. A mí me ha pasado varias veces. Confías en el criterio de un amigo, o de un bloguero, y luego resulta que pruebas ese juego y te quedas con la boca abierta, si resulta que te parece justo lo contrario de lo que dijo. Lo malo no es que te equivoques, que todo lo hacemos, sino que (y ahí viene mi crítica porculera) te topas con gente que ha oído hablar del juego, y sin el más mínimo ánimo de investigar por su cuenta sobre él, pasa directamente de probarlo e incluso si se lo ofreces te pone mala cara y rechaza la partida (aunque no haya otras mejores a la vista esa tarde).

-El caso contrario: hay un consenso generalizado sobre la extrema perfección, divertimento y acierto de un juego concreto (vamos, que lees y oyes a todo el mundo ponerlo en un altar brutal) y cometes el error de comprarlo compulsivamente, y al probarlo se te queda cara de idiota al comprobar que es tontuno y sencillote, además de un refrito. Intentas entender qué le ve todo el mundo, porque lo normal es que guste a unos y a otros, pero no a la inmensa mayoría. Por un momento piensas que eres tú el equivocado, que no ves sus virtudes. Pero no sé, a veces parece que está mal visto decir que algo muy aceptado lo ves una mierdaca infecta. Me intriga esa unanimidad, sencillamente. Ejemplo: Sentinels of the Multiverse (cuando lo probé, sin haberlo comprado, me sentí como en El Pueblo de los Malditos, simulando ser un niño-demonio, o en La Invasión de los Ladrones de Cuerpos, rogando porque no descubran mi horror). A veces en este tema encuentro paralelismos conceptuales con el fútbol. Y no sigo porque temo por mi vida...

-De pronto, a la gente le da por un juego y pasan dos cosas: lo compra todo Cristo, y automáticamente pasa al Olympo de los maravillas lúdicas. Y tú dices: "hombre, no está mal el juego, pero coño, no es para taaaanto", y mejor que no lo digas muy alto porque en seguida te atacan como perros rabiosos. Ejemplos hay variados: Dominion, 7 Wonders, Eclipse, Brass. No están mal, repito, pero leñe, para escribir tanto sobre ellos, vender tantísimo y para dar tanto por culo como han dado pues como que no, creo yo. Además, si tienes la malísima suerte de que no te entusiasmen pero a tu grupo sí, tendrás que comerte en ocasiones más partidas de las que te apetecía, por no ser el aguafiestas ni el cascarrabias. Con lo chulo que está, ¿cómo es que no te gusta? Serás amargado... Si hasta además ha conseguido que mucha gente no jugona se interese en los juegos de mesa!!

-La política en el mundillo de los juegos de mesa: con esto me refiero a lo de querer quedar bien porque defiendes los juegos españoles, por el mero hecho de ser españoles. Es como la falacia y la tontería de decir que "al cine español hay que apoyarlo". Si fuera buen cine, no habría que andar animando a la gente a que lo vote alto para que aumente en los ránkings. Referido a los juegos, lo que quiero decir es que yo no me fijo en la nacionalidad de los juegos, ni necesariamente en el autor, para decidir si comprarlo o jugarlo o no. Que yo sepa, las cosas que hay que apoyar son de otro tipo: que no se privaticen los servicios sociales, por ejemplo. Pero apoyar el mercado español de juegos de mesa... ¿Por qué? Si salen buenos juegos, los apoyaré y compraré encantado. Pero que sea una especie de obligación patriótica... (no lo hacemos apenas con la sanidad y educación públicas, y lo vamos a hacer con esto, venga ya).



F) Los problemas con los novatos:
Esta es muy habitual y todos lo hemos sufrido (y hemos generado sufrimiento en los que nos iniciaron, al principio de esta enfermedad):

-No es la primera vez ni mucho menos que les pones un juego, e incluso ya habéis sacado más de un juego tocho. Aún así, ¿por qué se siguen liando tanto con las reglas? ¿Acaso en la edad adulta hemos disminuido tanto nuestra capacidad de aprender nuevos sistemas y reglas? Lo malo es que de ahí surge el miedo al ridículo, a quedar como un lerdo, a quedar el último. Normalmente me ha pasado más con mujeres. Pero con tíos también, por supuesto.

-En ocasiones se obsesionan con ganar o con controlar todo lo que pasa en el tablero, sin saber relajarse y aprender, sin pretensiones de destrozar a sus rivales, sin poder jugar más intuitivamente las primeras partidas.

-¿Por qué hay que parar continuamente para poner bebidas, ir a fumar, despejarse un poco? Lo que en ocasiones me ha molestado (no parar ni para comer), con los novatos es al contrario. Hay que parar cada hora o menos. "Es que yo no he salido de trabajar para romperme la cabeza con esto", suelta alguno.

-Te dicen que les metas caña, y luego se quejan de la agresividad de las jugadas. Eso ha pasado, pero ya no volverá a suceder. Cada uno a lo suyo, hasta que comprobemos cómo le gusta jugar.

-Les gusta la manipulación, pero después creen que SIEMPRE les intentas manipular. Es decir, cuando dices la verdad creen que les engañas (como has hecho otras veces, perraco), y cuando tienes intención de manipularlos se lo creen a pies juntillas jejeje.

-Si les orientas sobre las posibilidades (en la primera partida), mal porque no les dejas decidir; si no les orientas, los has dejado a su suerte y te has guardado las buenas estrategias y por eso han perdido. ¿Qué hacer, con estas perspectivas demoníacas?

-Jugar con papás y con sus niños: ¿no os da la impresión de que juegan por jugar y casi por hacerte un favor? Conclusión: no saco juegos normalmente a no ser que me los pidan y sepa yo que va a haber algo de chicha (tomárselo en serio).



G) Las cosas buenas (aún):
Alguien (con toda la razón) podría decir: "si tanto te molestan estas cosas de los juegos, ¿por qué sigues jugando?" (el equivalente de Gila a lo de: "Si no aguanta una broma, que se vaya del pueblo"). 

Pues sigo jugando por lo siguiente:

-Son un interesante ejercicio mental que me apetece y que me estimula a seguir practicándolo.

-Se trata de una de las pocas actividades que se pueden realizar con gente de todas las edades y niveles culturales (al menos, adaptando los juegos a los integrantes en la partida). El mecanismo del juego establece unas reglas comunes que todos han de cumplir y por tanto rompe muchas barreras y limitaciones: "olvidémosnos de lo mucho que sabes sobre esos temas  con los que nos quieres ilustrar, y hagamos esta otra actividad, donde partimos de una igualdad". Además, es un excelente medio para hacer cosas con tu familia que de otro modo costaría más (puedes jugar con tu suegra, por ejemplo, y no sólo discutir, como siempre hacías).

-Me resulta más gratificante que estar SIEMPRE en un bar bebiendo y diciendo tonterías (lo cual no quita que se pueda hacer también, pero lo que digo es que gracias a la existencia de los juegos, no siempre el bar es la alternativa para los fines de semana). Fijo que por este argumento voy a quedar como freak total...

-Se puede evangelizar a amigos y conocidos: de hecho, introducir a neófitos suele gustar bastante, debido a que tienen virtudes que a veces se pierden cuando ya llevas más tiempo en este vicio: todo es sorprendente y agradable, no tienen prejuicios aún con respecto a todas las cosas que he comentado aquí, nunca dicen que NO a un juego (jajaja, por ahora), no suelen ser tan competitivos y se relajan más en disfrutar (salvo excepciones, claro).

-Se conocen muchas chicas... (no, esto desgraciadamente no es así, pero quién sabe, que la afición va en aumento).

-... (esta la dejo en blanco por si queréis aportar más bondades de esta afición).



NOTAS FINALES:
Tras releer lo escrito (tochaco, conque me he quedado a gusto), no sé si muchas cosas serán malinterpretadas o si alguien se dará por aludido. Mi única intención es reflexionar un poco con vosotros sobre las cosas que nos han pasado y que nos pasan en este mundillo a lo largo de los años de afición, proceso que constituye todo un aprendizaje del que salimos beneficiados al no cometer los mismos errores por segunda vez o por sabernos adaptar mejor a las necesidades y gustos de los demás. Por tanto, mis últimas notas y aclaraciones son:

-Constituyen todas mis ideas una visión subjetiva y que va cambiando con el tiempo.

-Sólo pretendía analizar brevemente algunas experiencias que he tenido, sin ánimo de molestar (ya que yo también he cometido errores, que por cierto no he reflejado aquí, para que no alcanzara el texto el doble de su tamaño jejeje).

-En cierto modo, estas experiencias son la sal de este mundillo. Quizá lo salan más de lo que me me gustaría, pero el anecdotario le da personalidad a la afición, y te obliga a aprender.

-Los juegos son muy beneficiosos, porque generan dinámicas de grupo que reflejan tu carácter y errores, y te da la oportunidad afortunada de corregir éstos, debido a la longevidad de la afición. Igualmente, te hace conocer mejor a la gente con la que juegas, eliminando prejuicios o ideas preconcebidas sobre ellas.



Como despedida, confieso que no me apetece hablar más de estas cosas en el blog. He corregido varias veces la entrada y no me gusta ser polémico. Además, se tarda más en escribir este tipo de historias que las mini-reseñas a las que estoy acostumbrado. ¡¡Volvamos a ellas, pues!!

domingo, 1 de diciembre de 2013

Visita a Jueguetistorias

A primeros de septiembre (cuando esperaba mi ansiado traslado a Madrid), tuve la oportunidad de visitar a la buena gente de Jueguetistorias, esto es, Oceluna y Jamuki, una pareja encantadora a la que conocimos en el Festival de Córdoba 2013 pero con la que no tuvimos oportunidad de jugar. En medio de la pesadilla y odisea kafkiana de la búsqueda de piso logramos encontrar un hueco para conocerlos mejor, y amablemente nos enseñaron lo siguiente:


1) CHANG CHENG:
Detrás de este juego antiguo (del 2007) llevaba yo ya mucho tiempo, y les pedí que me lo enseñaran. Lo había visto saldado en varias ocasiones, y eso sólo podía significar o que era un cagarro o que sencillamente ya no se vendía. Para mi gusto, resultó ser un juego que, no es que haya envejecido mal (porque funciona, y bastante bien), sino que tras haber probado tantos juegos, más interesantes para mi gusto, este se me quedaba un poco corto. Es de esas compras baratas que suelo hacer y que tras probarlos los vendo o cambio para que otro los disfrute más.

Se trata de un juego de mayorías en el que vas colocando en tu turno, o bien fichas de muralla de tu color o bien fichas de acción (que se ponen bocabajo y se resuelven cuando una de las regiones se llena de fichas de muralla y tal región se puntúa), o incluso ambas cosas (creo recordar). Los contajes de mayorías en las porciones de muralla de cada región te dan puntos de victoria (algunos de los cuales son secretos, y otros públicos, pudiendo modificarse con las fichas de acción que hemos ido colocando previamente).

Sin ser un juego que entusiasme, me gustó esa partida, aunque no es un juego que, como digo, quiera conseguir ni repetir en principio. Cumple lo que promete, sin decepcionar. Pero los hay mucho mejores.



2) COURT OF THE MEDICI:
En un rato en el que nos quedamos solos, Jamuki me enseñó este juego (de nuevo a petición mía, porque había oído hablar bien de él). Es un filler rápido y sencillo (quizá en exceso), en el que vas jugando cartas que van formando tu fuerza diplomática en tu zona y que pueden retirar cartas del contrario al ser bajadas, en base a unas reglas. Me resultó un juego excesivamente simple y azaroso, pero me alegré de probarlo para no gastarme en un futuro dinero en él. Pero reconozco que puede ser entretenido si lo que apetece es jugar a algo sencillo para dos, sin querer quebrarse demasiado la cabeza.



3) SET:
Cuando llegó la robopilingui (y ya alcanzábamos el número mágico de cuatro, para pasar la tarde) decidimos sacar este juego para romper el hielo y comprobar cuán despiertos estábamos. Fue divertido, porque ninguno habíamos jugado demasiadas partidas a este juego y descubrimos asombrados lo torpes que éramos (yo más que nadie, como siempre, y eso que el juego me encanta). Es este Set de esos juegos que, por muy mal que se te de, siempre te apetece jugar, aunque sólo sea por el ejercicio mental intenso que supone.

Como curiosidad, nos quedamos bloqueados en una distribución concreta y nadie era capaz, minuto tras minuto, de encontrar un set. Me sorprendió tanto ese bloqueo colectivo que decidí sacarle una foto al fenómeno, para la posteridad. Terminamos resolviéndolo, pero por supuesto no lo encontré yo. Fue esta distribución:



4) ASGARD:
Este es un juego del año pasado que pasó bastante desapercibido y del que apenas se habló. Quizá sea en parte por lo freak de su temática (que a mí no me desagrada, sin embargo) y por lo raruno que resulta. Es un colocador de trabajadores atípico en el que usas discos de acción que van aumentando a lo largo del juego. El objetivo es conseguir recursos con los que construir templos con los cuales adorar a los dioses para que nos den puntos de victoria. No recuerdo todas las mecánicas pero aunque resultaba relativamente original, por algún motivo me resultó bastante visto y de sensaciones similares a muchísimos otros, a pesar de lo original del enfoque. Aunque estoy seguro de que con más partidas mejoraría mi concepto de él. Es lo malo que tienen los juegos rarunos, que pocas veces logras volverlos a sacar... Pero creo que hay que probarlo, porque se merece una oportunidad (e incluso dos).



5) SPARTACUS, A GAME OF BLOOD & TREACHERY:
Durante mucho tiempo evité este juego por temer que fuera un diseño fallido fruto del tirón que estaba dando la serie, y también en parte por no llamarme en absoluto la temática de gladiadores (de hecho, la serie en la que está basada me resultó infantiloide y aburrida a más no poder). Mis prejuicios resultaron ser erróneos (al menos en parte), ya que disfruté mucho esta partida. Me encantó el politiqueo, el puteo y las amenazas que generaba el juego de cartas, y no acusé en absoluto el azar y caos que se supone que debe tener, con tanto dado y cartas que te lanzan. Eso sí, no entendí la existencia del tablero, y la interpreté tan sólo como una excusa para cobrarte más dinero y que no sólo fuera un juego de cartas (que es lo que es, en mi opinión).

Tampoco entendí que luego saliera la expansión. Pero bueno, esa es otra historia.

Y aunque luego algunas personas me manifestaron su desprecio por el juego, yo pensé que al menos dos o tres partidas se merece, y cumple su objetivo de divertir y entretener. Para algo más enjundioso y denso ya tenemos República de Roma por ahí...



6) MYRMES:
El último juego de esa larga sesión (de las que hacía tiempo que no tenía) fue este Myrmes que también solicité (porque a la robopilingui le gustan más los juegos de gestión de recursos, y menos los interactivos), detrás del cual llevaba bastante tiempo pero que no me había atrevido a comprar debido a las criticas que había leído y sobretodo a haberlo visto con sorpresa en muchos anuncios de mercadillo. Gente en cuyo criterio confiaba lo estaba vendiendo, por lo que la intriga era máxima, gustándome normalmente todos los juegos de Ystari que pruebo (aunque con excepciones).

Quizá la mala impresión fue debida en parte a que me fue fatal (como casi siempre, en la primera partida a un juego de gestión de recursos). Aunque creo que fue más por lo difícil que me resultaba hacer lo que quería hacer, como si la primera partida penalizara mucho los errores (y eso es algo que odio en un juego de mesa, porque me quita las ganas de volver a probarlo).

En él, básicamente te dedicas a distribuir tus hormiguitas entre las opciones posibles de tu tablero personal (la madriguera), y luego se van resolviendo en orden, ejecutando cada jugador en orden de turno las hormigas que tenga (si tiene) en cada espacio del tablero que se va resolviendo. Esas acciones te van permitiendo generar más hormigas, generar larvas y recursos, salir al exterior de la madriguera y estableces regiones controladas por ti, etc. El objetivo final, como no podía ser de otra manera, obtener puntitos de victoria.

Por tanto, el juego es bastante entretenido, y usa mecánicas conocidas. Puede funcionar bien, pero desgraciadamente no me entusiasmó demasiado. Eso sí, muy aparente visualmente sí que es, y quizá merezca más oportunidades. Pero ahora entiendo (creo) por qué se ha revendido tanto.



Y eso es todo lo que dio de sí nuestra visita. Esperamos repetir con mucha frecuencia, chicos. Un abrazo. ;)