viernes, 28 de octubre de 2011

Wiraqocha



Me lo compré nada más ser traído por la Dracotienda (cosas de vivir a 10 minutos de donde se halla), atraído entre otras cosas, por esa temática Steampunk que tanto me gusta. La cosa va de que somos cada jugador un equipo de científicos-locos-exploradores enviados por la Emperatriz Victoria II con objeto de encontrar el tesoro de este valle de Wiraqocha, escondido entre sus ruinas por la antigua civilización que floreció allí hace siglos, en mitad de la extensa región amazónica.


Aunque pueda parecer un poco abstracto, a primera vista y a raíz de sus mecánicas, la verdad es que los dibujos del ilustrador belga Yuio (que ha dibujado ya cuatro juegos de mesa, dos de ellos del archiconocido Bauza) consiguen transmitir de manera bastante fidedigna el imaginario de este género, a medio camino entre el cómic adulto de ciencia-ficción y el manga más destinado al público juvenil. A mí en cualquier caso me gusta y funcionó de buen reclamo.

Está publicado por la editorial francesa Sit Down!, que al parecer procede de una revista de juegos llamada Plato, que ahora se dedica a la creación exclusiva de juegos para jugones. Por el momento sólo tienen 3 juegos en su currículo, los tres de este Henri Kermarrec, que se inició en esto con varios jueguillos de cartas y que ha parido su primer juego de tablero este año.

El juego consta de un tablero modular que se forma al principio con 23 losetas hexagonales, que pueden ser colocadas al azar o según el diagrama recomendado para las primeras partidas que figura en las reglas. Los jugadores parten con unas fichas de madera de su color, señalizadas con pegatinas para distinguir las distintas actividades que pueden realizar. La moneda de cambio del juego es de dos tipos: recursos que surgen de las diferentes zonas del valle (cubitos de madera negros), y cristales de Somnium, que hay que extraer de las entrañas de la tierra y que temáticamente tienen propiedades asombrosas y son utilizados entre otras cosas como combustible para las temibles máquinas que se usan en la época.

El objetivo del juego es conseguir antes que los demás una de las condiciones de victoria establecidas: ser el primero en descubrir el tesoro de Wiraqocha (recolectando las 4 diferentes reliquias-calavera de las localizaciones que las contienen), entregarle a la Emperatriz Victoria II, a nuestro regreso, un valioso cargamento de cristales de Somnium (cuyo número depende de la cantidad de jugadores), o por último, siendo el primero en construir a Leviathan (lo cual se consigue tras adquirir una serie de cartas de tecnología a lo largo del juego, cuyo costo, en suma, debe alcanzar cierta cifra también dependiente de la cantidad de jugadores).

La mecánica principal es el lanzamiento de los dados que tengamos derecho a tirar y la realización de las acciones que los mismos nos permitan (conquistar libres u ocupados territorios del valle, modificar valores de los dados gastando recursos, añadir dados a nuestra tirada gastando Somnium, adquirir cartas de tecnología pagando los recursos y/o cristales correspondientes, robar calaveras, cristales o cartas a los adversarios, etc). Esto genera una táctica tipo 4X (a su nivel, claro) en la que los jugadores se van extendiendo por el valle hasta que se topan unos con otros y empiezan las leches, los robos, los quítate tú pa ponerme yo, convirtindo el juego en realidad en una carrera por conseguir los recursos, cartas y calaveras necesarias antes que los demás para cumplir la condición específica de victoria. Cabe decir que los jugadores van ocupando hexágonos con sus tokens, y esa presencia es la que condiciona que en determinados momentos del turno se generen tales o cuales recursos, si es que no nos han quitado el token en concreto alevosamente antes.

El juego es rápido, quizá incluso demasiado para mi gusto. Cuando pareces que te estás haciendo con él y vas perfilando una vía de escape, va alguien y se acerca peligrosamente a tal cantidad de cristal, por ejemplo, y ello te obliga a abandonar tu estrategia inicial y a ir a por él, para robarle, sacarle del tablero, impedirle que lo tenga fácil. En un rato hemos echado dos partidas y han quedado ganas de más. Pero creo que el juego está un poco limitado. Veamos por qué.

Leyendo las reglas me hacía a la idea de que sería un Alien Frontiers, pero en otro universo (más retrofuturista y extraño), y con más interacción. Efetivamente la tiene, y no hasta el punto de resultar caótico, porque se supone que puedes evitar hasta cierto punto que te echen del sitio que más te interesa, si lo proteges antes de que acabe tu turno. No, el problema es que quizá esperaba demasiado de él (me ha costado lo mío leer el reglamento dado mi nivel de inglés), y el juego no es que sea malo, sino quizá un poco simple, casi para principiantes. Espero jugar más veces para ratificar mi opinión o desmentirla, porque quizá a más jugadores mejore o sea más difícil (lo hemos jugado a dos, el número ideal según la BGG).


Una pena, porque el arte es genial y los componentes para quitarse el sombrero. Ello augura a esta editorial un futuro prometedor si mantienen este estándar de calidad en la presentación. Y si compras el juego sabiendo de qué nivel es (cosa que yo NO hice) probablemente no te sientas defraudado y pueda llegar a tener su público entre tus allegados.

Lo probaremos más veces, a ver qué tal se porta (por la BGG dicen que tiene mucha curva de aprendizaje, y que le pillas la gracias a las 5 ó 6 partidas; a ver si es verdad). Quizá mejore aumentando la dificultad de cumplimiento de los objetivos del juego (para que así las partidas sean algo más largas y con más leches aún), o aplicando las dos reglas variantes que proponen en las reglas. Ya veremos...

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