martes, 3 de enero de 2012

Partidas navideñas

En estos días plagados de felicitaciones, reseñas navideñas, objetivos para el nuevo año, estadísticas de los juegos más jugados el año pasado, etc, no quería pasar la oportunidad de reseñar brevemente los juegos que he probado estas vacaciones y relatar lo que me han parecido. Desgraciadamente, en mi caso, la naturaleza de las reuniones en las que han visto la luz ha sido en general bastante relajada y con participantes en gran parte novicios, de modo que he tenido que conformarme con un alto grado de filler y de juego comúnmente llamado chorra, que cumple no obstante perfectamente su función, en los momentos adecuados. Hay tantas cosas preparadas que probar que no puedes evitar haber preferido dedicar ese escaso tiempo lúdico a cosas más intrigantes, pero por otra parte hay que agradecer haber tenido la oportunidad de compartir con tanta gente un trozo de esta loca afición, aunque sea a niveles más familiares.

Helos aquí:

1) Mixmo:
Juego bendito, que siempre funciona, perfectamente escalable, rápido de explicar, al que siempre se quiere repetir, y con rejugabilidad virtualmente infinita (5 partidas).


Este juego "de guerra" lo saqué aprovechando la oportunidad de que éramos 6 personas con ganas de jugar algo tocho y en donde había novias, hermanos, etc. Era el ambiente más propicio y creo que funcionó. Tortas a tutiplén, cabreos, aparente caos, enfados que duraron más allá de la sesión... El juego funciona y muy bien, especialmente en ambientes tensos y con ganas de putear. Una pequeña maravilla de la interacción que debería ser más jugado. Completamente recomendable (1 partida).




Este es el primer juego que compró mi hermano, y había que darle salida antes de que se arrepintiera de haberlo comprado (él aún no sabe lo que es el mal de tener varios juegos en la estantería que no consiguen salir a mesa, y yo no quería que sufriera con este). El juego está entretenido, es sencillo, dinámico, de esos en los que todo el mundo participa y además hay que usar la imaginación, soporta muchos participantes y en definitiva es interesante. Lo malo que vimos en esta partida es que, desgraciadamente, las historias que fuimos sacando fueron pequeños fracasos a veces porque algunas de ellas, por ser leyendas urbanas, las conocían algunos de los participantes, por lo que la cosa funcionó un poco rara, a trompicones. Pero hay que reconocer que la idea es buena y si le echas imaginación pasas un buen rato. Eso sí, creo que yo no lo hubiera comprado. Pero él está satisfecho, que es lo que importa (1 partida).


4) Password:
De este no encuentro el enlace en la BGG. Juego que al parecer es igual que el programa de televisión (que yo no he visto y que por tanto no conozco), que me resultó muy estresante y tenso, y en el que lo hice como el culo. Interesante es, dinámico y todo eso. Sin embargo, es otro de los que no me compraría, aunque quizá repetiría si se diera la oportunidad. Hay algo en los partys que, por una parte me atrae y gusta, y por otra me repelen y generan rechazo antes de probarlos. Este es uno de ellos, provoca en mí esa ambigüedad rara que sólo se puede resolver echando otra partida (1 partida).


5) Carrom:
El descubrimiento de las navidades. Darko y su novia lo tenían en casa y quisieron enseñárnoslo. Yo al principio me esperaba lo peor, porque soy muy malo con los juegos de destreza, pero este tras varias partidas terminó cautivándome. Al principio no daba pie con bola, pero luego me pareció que se parecía tanto al billar que tenía que sacarle fruto a las partidas que eché cuando trabajaba en la hostelería, años ha. También llamado Billar Indio, este juego va de pegarle con el dedo (como pasa en el Ascending Empires, aunque a otro nivel) a una ficha redonda de marfil que se desliza por un tablero enorme de madera golpeando a las fichas de tu color con objeto de meterlas en cualquier tronera de las cuatro que tiene (una en cada esquina del


(Chemo, luchando contra el juego, como habitualmente)

cuadrado que lo forma). El juego es para equipos pares, y es bastante divertido. Lo que pasa es que descubrí que si me reía no me salían bien las tiradas, y que si jugaba en serio me salía mucho mejor pero no contribuía tanto al desparpajo generado por el juego. No obstante, una maravilla de juego, refrescante, aparentemente caótico, de partidas rápidas pero densas. Qué pena que ocupe tanto, que pese tanto y que valga tanto el jodido... (5 partidas).


A Darko y compañía les enseñé este jueguillo de cartas de construcción del mazo, y la verdad es que triunfó bastante. Sin embargo, a pesar de gustar, las quejas y lloros al respecto de las mecánicas del juego parecen ser homogéneas entre todos los que lo juegan: el juego aparenta demasiado ser caótico (en el modo Historia, por lo de levantar cartas al azar y enfrentarse a infectados aleatoriamente), y cuando se ve un claro vencedor la partida sigue adelante porque la condición de victoria no se alcanza fácilmente (hay que matar a Uroboros Aheri, y eso no es moco de pavo), por lo que en ocasiones te dedicas a intentar matar monstruos sabiendo que a pesar de ello no alcanzas en condecoraciones al que va en cabeza. A pesar de todo, un juego divertido y dinámico, para mí más que el Dominion, que ya afortunadamente he vendido (1 partida).




Este tenía ganas de probarlo a raíz del hype que le han metido desde Essen, de modo que me lo llevé también a Valencia en una esquina de la bolsa de juegos. Es bastante sencillo y peculiar. Un Deck Building Game en el que las cartas que compras las vas poniendo en el descarte (desplegadas delante tuya en realidad, no en un mazo) y cuando alguien de los jugadores alcanza 8 tipos diferentes de personajes (entre su mano y sus descartes) u 8 monedas almacenadas, gana la partida inmediatamente. Lo probamos una sola vez, a cuatro, y el juego dio buenas sensasiones, aunque confirmamos todo lo que se dice de él por ahí: juego aparentemente sencillote, que se acaba bastante rápido si no se juega bien (si se deja escapar a alguien sin ponerle trabas alcanza bastante rápido una de las condiciones de victoria), que requiere de varias partidas para ser dominado y que gana mucho cuando se juega a cuatro con gente que sabe




jugarlo, en cuyo caso se convierte en un ajedrez en el que cada movimiento está calculado, no dejando nada al azar. Desgraciadamente, mi grupo no es de mucho repetir (en parte por mi culpa), y no sé si le daremos muchas oportunidades para verle la luz y empezar a disfrutar las partidas con él. Menos mal que me salió barato en Artscow y que como juego curioso que es siempre tendré ganas de darle otra oportunidad (1 partida).


Juego de cartas, hiperproducido, sencillo de mecánicas, que recuerda bastante al Galactica (en cuanto a sensaciones) y al Hombre Lobo de Castronegro. Es de reglas fáciles de aprender y cortas, y además admite bastante gente funcionando bien, por lo que es ideal para reuniones no-jugonas de elevado número en las que no se sabe muy bien qué sacar. La cosa en el juego va así: se reparten roles ocultos y hay varios personajes: los miembros de La Resistencia, y espías ocultos del Imperio, contra el que se lucha. Como en el Hombre Lobo, tras el reparto de roles todo el mundo cierra los ojos y sólo los espías pueden verse, tras lo cual se plantean una serie de Misiones, que implican a diferentes integrantes y cuya resolución con éxito (mediante votaciones) determina el vencedor (el primer grupo que consiga 3 victorias gana; en el caso de los espías las victorias son que no salgan adelante las votaciones propuestas por los de La Resistencia, y en el caso de éstos que sí). A mí no me parece gran cosa, porque soy de la filosofía de que, si ya tienes el Galactica, ¿pa qué jugar a una chorrada así, pudiendo dedicarle más rato y más emoción a un juego más tocho? Pero reconozco que para grupos grandes que no quieran separarse y prefieran jugar juntos viene muy bien (5 partidas).


Este juego lo compré en su momento, muy intrigado, pero antes de probarlo lo regalé, y en este fin de año tuve la oportunidad de probarlo con esa copia (se lo pillé a Lethan hace meses, y él escribió una reseña algo más densa en su blog). Es un juego deductivo en el que también hay dos equipos (uno de humanos y otro de Aliens) que se determina al azar al principio del juego entregando las cartas correspondientes (de modo que ni siquiera sabes cuáles son tus compañeros, lo cual no obstante no importa mucho en principio). El argumento es bastante gracioso, porque va de que formas parte de la tripulación de una nave espacial que tras una visita científica a un planeta, sube una forma de vida a bordo que termina infectando a la mitad de la tripulación infiriéndole




unos deseos horribles de comer cerebro humano fresco. La premisa es bastante divertida, y las mecánicas que genera incluso más, porque la idea es huir a oscuras a lo largo de la nave, desde un punto de partida y hasta varios puntos de escape que hay distribuidos por el tablero y que sólo tienen capacidad para un tripulante (de modo que si alguien llega antes que tú a esa cápsula has de dar a vuelta y buscarte otro modo de salir de aquél infierno). Todo el moviemiento (tanto de aliens como de humanos) se realiza a oscuras, caminando los humanos un paso por turno, y los aliens hasta dos por turno. Además, en cada paso, tanto humanos como Aliens han de robar una carta de evento según la cual quizá tengan que manifestar en voz alta en qué lugar de la cuadrícula de la nave se encuentran o quizá mentir sobre su posición (o incluso no decir nada), siendo estas cartas en realidad de ruido. El juego me pareció curioso y me gustaría repetir, pero no me resultó tan sorprendente como me esperaba, quizá porque yo no estaba muy al loro de dónde estaba cada uno y, al ser humano, me limitaba a correr hacia una salida hacia la que parecía ser el único en correr. No obstante, los aliens nos fueron consumiendo tranquilamente y nadie escapó con vida de allí (usamos la variante no ameritrash según la cual si eras comido te convertías en alien y por tanto no eras eliminado de la partida). Juego curioso, digno de ser probado, que puede funcionar muy bien si la gente rolea un poco el papel asignado (1 partida).


10) Hanabi:
Juego maldito donde los haya, que no consigo sacar ni con agua caliente, que todo el mundo me tira a la cara tras jugarlo, riéndose de lo malo que es, y que sólo ha gustado, hasta ahora, a mi novia y a mi antiguo grupo de Valencia (al menos a algunos de ellos, jeje). Como estábamos allí, decidimos echarle una partida para recordar viejos tiempos. Con pelea trasnochada incluida, el juego funcionó como siempre. Pero la verdad es que no sé si venderlo o metérmelo por cierto orificio, porque no hay manera de que guste a nadie... (1 partida).


Tras el Carrom, este ha sido el juego más sorprendente y divertido de estas navidades. Lo compré en una oferta del Carrefour en la que venía junto al Big Brain Academy por 30€. A diferencia de éste (que me ha parecido la estupidez y sencillez más grande que he comprado nunca y que espero lanzar por la ventana en breve, como Tom Vasel hizo con el Vasco de Gama) el juego de los trogloditas constructores me ha parecido perfectamente modulable, ingenioso, tenso y presto a las carcajadas (sobretodo en el grupo adecuado, como todo). Y mira que odio los juegos en los que hay que levantarse de la mesa para hacer el ridículo delante de los demás. Eso no me suele gustar porque pienso que hay maneras más interesantes y correctas de reírse y pasar un buen rato que no sea a raíz de que imitas muy bien (o muy mal) al famoso de turno: para jugar a eso me voy de cervezas y prácticamente lo mismo es, salvo que sin gastar tiempo útil que poder dedicar a juegos de mesa decentes. Sin embargo, este juego que nos ocupa sí me gusta porque, al ser simultáneo, al participar todos a la vez, el caos que genera me resulta divertido y sano, y la partida se convierte en toda una peli de los Hermanos Marx: absurda y delirante, pero muy divertida. La cosa va de que se hacen dos




equipos y en cada uno de ellos se establece un arquitecto (siendo los demás trabajadores). El objetivo es construir una edificación con una serie de materiales que vienen en la caja (un cilindro amarillo, un triángulo rojo, etc), y hacerlo antes que el otro equipo. Las instrucciones vienen dadas por un código que todos tienen delante. El arquitecto es el que ve la imagen final de la construcción (en una carta que roba de un mazo común) y va dando las instrucciones según ese código, realizando al mismo tiempo refuerzo positivo o negativo dando golpes en la cabeza de sus trabajadores con una cachiporra de plástico, inflable, que viene en la caja. El primer equipo que llegue a 10 puntos gana. Sublime. Había leído sin embargo (y me habían comentado en persona) que el juego no es para tanto, que se quema rápido, etc. De hecho, al verlo tan barato en alguna que otra tienda pensé que había resultado una pifia y que no sería para tanto. Pero mis ganas por encontrar juegos que poner a mucha gente y que fueran originales me incitó a comprarlo, y el resultado no ha podido se mejor. Recomendable (1 partida).


Este jueguillo, más euro, lo pude probar el día 2, ya regresados de tierras levantinas, con la robopilingui, con resultado positivo. Se trata de un juego de la compañía Winning Moves, similar a Terra Nova en cuento a sabor y dificultad, que se puede jugar a 2, 3 y 4 jugadores. Me lo regaló Bicho en las CLBSK, lo cual le agradezco porque ha resultado ser un juego entretenido y con su grado de toma de decisiones, no muy profundo pero sí curioso. En él, tienes que ir avanzando tus peones desde un extremo a otro del tablero (simulando el regreso a casa de una serie de personas) atravesando diversos terrenos y condiciones metereológicas. Para ello has de combinar 6 pasos a distribuir entre todos tus peones por turno con la colocación de hasta 2 fichas de tiempo que alteran las condiciones de determinado hexágonos de terreno, haciéndolos transitables o por el contrario imposibilitando su cruce. El juego dura una hora o así, y es curiosete. Por el momento me lo quedaré. Recomendable para partidas desenfadadas en las que se disponga de poco tiempo y pocas ganas de pensar mucho (1 partida).




Y esto es todo lo que han dado de sí las navidades, y lo que van a dar, porque ya no juego hasta el sábado 7, pero eso será fuera de las fiestas, con gente novata y por tanto a juegos sencillos y tan sólo entretenidos.

24 partidas en 6 días. No está mal, aunque por mí hubiera echado ¡el doble! ¡y a cosas tochas! Arghhhhh....

5 comentarios:

  1. Diosssss menudas partidas re has pegado con los amigotes, como bien dices lo importante es jugar aunque sean con filler y juegos sencillos.

    Lo del hanabi una pena porque en mi entorno triunfa, todavía no conozco su fracaso y he encargado por lo menos 5 hanabi para estos reyes.

    Gran variedad la que habéis probado, un saludo

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  2. Yo tampoco me explico lo del Hanabi; en mi grupo ha sido la revolucion. Todo al que se lo he enseñado le ha gustado, seguro que juegas bien? ;-P

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  3. Pues ya te digo que en tu grupo de Valencia gusta a más de uno XD.

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  4. Grandes juegos.

    El Resident Evil lo probé ayer y me gustó mucho, sobre todo porque aunque se parece a Dominion, la diferencia de la Mansión me parece fundamental, añadido a las ilustraciones y el tema, que me gusta mucho más (aunque esté pegado, pero era muy fan de los videojuegos)

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  5. Ey,

    Lo del Hanabi es un fenómeno cuasiparanormal aquí en Córdoba. Aparte de a los chicos de la asociación, ya os digo que no le gusta a nadie. Y ya me he cansado de que se rían de nosotros cuando lo sacamos y explicamos. Siempre se oye el típico: "anda, saca un juego de verdad y vende esta m****da". No es sólo el pavor que tiene la mayoria de la gente a los cooperativos (que todo el mundo odia salvo las novias que no le van mucho los juegos), es que incluso he comprobado que hay quien lo juega mal...

    Moi, a ver si ceebramos las Hombrínidos 2012 y echamos otro Dune épico de esos, ¿vale? Un abrazo ;)

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