lunes, 9 de abril de 2012

Mare Nostrum: el juego Injugable

Nueva entrada para el juego que me quedaba por reseñar de las sesiones de SS.

Algún día tengo que hacer una entrada de juegos imposibles. Al menos, no sobre los que lo son en sentido absoluto, si no los que a nosotros como grupo nos lo han parecido. Existen muchos que, por más que te gusten y te motiven, sabes que no saldrán frecuentemente a mesa (quizá nunca más) y que incluso tendrás que vender para no sufrir viéndolos acumular polvo...

Este es uno de ellos. 

La portada del juego básico

Lo jugamos el viernes, como plato fuerte del día, pues éramos 6 y yo ya había avisado que llevaba muchos días estudiándomelo, creando las pegatinas para las cartas de la expansión (que no existían), pegándolas, y resolviendo las miles de dudas que me surgían al leer las reglas (dudas que a duras penas resolví para el día de la partida). El problema era que se me metió en la cabeza estrenarlo por todo lo alto, con la expansión mitológica, para testearlo en toda su plenitud. Y vaya si hubo plenitud...

El tablero de juego (sin la expansión)



MECÁNICAS:

En el juego cada uno lleva una civilización de partida (Babilonios, Egipcios, Romanos, Griegos, Cartagineses y Atlantes), que tiene una configuración inicial predeterminada para la primera partida (por motivos de compensación). De ese modo, cada civilización tiene un diferente número de ciudades (que proporcionarán impuestos), caravanas (que proporcionan el recurso sobre el que están colocadas en el tablero), mercados (que doblan los ingresos de las caravanas de la provincia en la que se encuentren ubicados), templos (que doblan el ingreso en impuestos de las ciudades ubicadas en esa provincia), legiones (tropas terrestres), trirremes (flotas), fortalezas (que defienden la provincian en la que se hallen), un héroe inicial (el propio de la civilización, que es un personaje histórico, salvo en el caso de los atlantes) y discos de influencia (que marcan los territorios controlados, en los cuales se puede tanto construir como obtener dinero y recursos).

Las caravanas, mercados, ciudades y templos


Los discos de influencia, fortalezas, legiones y trirremes

El juego está dividido en 4 fases: adjudicación de roles, comercio, construcción y fase militar.

En la Fase de Adjudicación de roles, se determina el poseedor de cada cual en función de las construcciones necesarias para ganárselos (será lider comercial el que más mercados y caravanas tenga, lider militar el que más unidades militares tenga, etc), y cada poseedor de uno de estos roles determinará el orden de turno en las subsiguientes fases.

En la Fase de Comercio (que constituye la mecánica más original del juego, según mi opinión) el director de comercio entrega a cada civilización los recursos que produce (según las caravanas y mercados que posea en sus territorios) e inmediatamente decide cuántas cartas de esos recursos se van a comerciar. Los que tengan ese número o más, deben elegir las cartas que van a ofrecer y se ponen obligatoriamente delante suya, boca arriba. El director de comercio coge una carta de otro jugador y se la guarda boca abajo, y éste debe coger otra carta de otro jugador. De este modo, se va formando una cadena de comercio que termina o bien cuando nadie tiene cartas disponibles para ofrecer (todas están boca abajo) o sólo un jugador tiene cartas boca arriba (en cuyo caso se las guarda), terminando la fase ahí.

Ejemplo de cartas de recursos

En la Fase de Construcción, el líder político decide el orden en el que las civilizaciones construyen cosas, y cada jugador va gastando los recursos en las construcciones que desee y colocándolas en sus provincias. Se pueden construir: caravanas, mercados, ciudades, templos, legiones, trirremes, fortalezas, héroes, maravillas, criaturas mitológicas y las pirámides. En esta fase se gastan los recursos producidos u obtenidos por comercio en la fase anterior pagando las construcciones del siguiente modo: con grupos de cartas que deben ser o SOLO dinero (impuestos) o SOLO recursos diferentes, que formarán grupos de 3, 6, 9 ó 12 cartas, según lo que queramos comprar. Todas las cartas de recursos no gastadas se pierden.

En la Fase Militar, el líder militar decide el orden de turno de los movimientos de cada civilización, y se van resolviendo las batallas que vayan surgiendo, sobre la marcha, en el orden que decida el jugador activo. Las batallas se realizan con dados, y se tiran tantos dados como unidades haya en la zona, simultáneamente el atacante y el defensor, siendo el resultado de bajas el cociente del resultado de la suma de los dados dividido entre cinco, más los posibles modificadores proporcionados por los héroes y criaturas mitológicas.

Las peculiaridades del juego vienen determinadas por la presencia de numerosas cartas de héroes y maravillas, que al ser construidas, proporcionan una serie de beneficios a la civilización que le permite alterar algunas reglas del juego (modificar el resultado de los dados, destruir unidades y construcciones de algún enemigo, reducir el precio de determinadas construcciones, etc). Además, son estas cartas las que dan la victoria, porque gana el juego aquella civilización que logre construir su cuarto héroe o que consiga las pirámides (que cuesta bastante construirlas por el precio en recursos/dinero que tienen, que es de 12, mientras que los héroes cuestan 9). Este objetivo condiciona la estrategia de la partida porque los esfuerzos de cada civilización irán encaminados a obtener la mayor cantidad de recursos que le permitan construir héroes y/o las pirámides en el momento adecuado, y por tanto una dinámica esencial del juego será por ejemplo impedir que las civilizaciones más poderosas crezcan demasiado, mientras intentamos crecer nosotros lo suficiente para llegado el momento dar el golpe de gracia.

Ejemplo de Maravillas disponibles para comprar

Ejemplo de Héroes disponibles para construir

Esencialmente las mecánicas del juego son bastante comunes en los eurogames, aunque con suficiente interacción, afortunadamente. Y mucha más con la expansión mitológica, que también estaba presente en la partida:

Lo que incluye la expansión

Esta expansión, aparte de introducir el sexto jugador a través de los Atlantes, adiciona al juego las ya citadas criaturas mitológica y además una nueva fase, la de Ofrendas a los Dioses, en la cual el Sumo Sacerdote decide el orden en el que los jugadores pueden obtener los beneficios de un Dios (de los 8 disponibles) pagando por sus servicios con tres cartas de recursos (el mismo precio que tienen muchas de las construcciones que luego se pueden hacer). Estos dioses dan su beneficio una sola vez en la ronda, y al principio de la fase de Ofrendas siguiente "vuelven a los cielos". 

Las criaturas mitológicas, tres unidades por civilización

Yo lo definiría como un juego de civilizaciones sencillo, entretenido y divertido, pero con importantes problemas que paso a señalar:




PROBLEMAS:

1) Es largo. Muy largo. A mí me da igual, porque yo siempre me quejo de que generalmente, cuando los juegos están en lo mejor van y se acaban. Pero siempre hay alguien o varias personas en el grupo que se agobian cuando la cosa lleva ya cuatro horas y no se le ve el fin, y comienzan a sugerir que se pare el juego. Como el juego necesita 5 ó 6 personas para tirar y siempre hay este problema humano, es un juego muy difícil de que salga a mesa y por tanto un tanto injugable (siempre se podrá argumentar que hay juegos mejores y que no te ocupan toda la tarde).

2) Como depende del tocho de héroes y maravillas que lleva el juego, sólo funciona bien si todo el mundo se sabe todas las cartas, lo cual en el mundo real del Planeta Tierra es virtualmente imposible, si tenemos en cuenta que hace falta mucha gente para jugarlo, y casi nadie estará dispuesto a leerse las cartas en casa antes de jugar (habiendo juegos mejores y de menos duración...). Y repetir la experiencia, "ahora que sabemos jugar todos" es otra mision imposible...

3) Tiene un poco de caos, derivado del uso de héroes y criaturas mitológicas, que mal llevado puede generar descompensaciones virtuales que desagraden a la gente acostumbrada a mecánicas más euro. Si hay gente a la que le guste controlar lo que pasa en el tablero quizá lo pase mal con este juego. A mí me gusta así, lo hace más divertido. El problema puede ser para los demás.

4) Tiene el problema del efecto "ir a por el que va en cabeza", que a mí me parece muy divertido (hay que organizarse para impedir que gane, sólo para que en la siguiente ronda haya que ir a por otro diferente, pues al haber todos atacado al anterior, el segundo se ha entochado como consecuencia). Puede haber gente a la que no le guste jugar "en equipo" o que decida ir a lo suyo y como consecuencia gane otro al que no se le ha frenado cooperativamente...

5) A mí personalmente, lo de ganar por comprar una cuarta cartita me parece muy abstracto en un juego tan temático como este. Es el mismo problema que le veo a Cyclades. Podían haber implementado alguna victoria militar, y no tan abstracta... Aunque esto es ya cuestión de gustos.

6) Y por último, y principalmente, es un típico quemacartas, porque tanto en la fase de comercio como en la de construcción, el trasiego de cartas, de arriba p'abajo es brutal y casi agotador. Las cartas, que estaban en sus montoncitos, terminan desparramadas y mezcladas, y los que están más lejos te piden sus cartas por no poder cogerlas ellos, de tal modo que por mucha prisa que le quieras meter a la cosa, va lenta de cojones...




LA PRIMERA PARTIDA:

Cuando lo estrenamos el Viernes Santo, insistí tanto en lo del "problema griego" que tenía el juego básico (según dice la gente que lo ha jugado, es fácil hacerle polvo) que dejamos a esa civilización bastante en paz, hasta el punto de que en determinado momento creció tanto que se hizo imparable. Llegó un momento en el que nadie tenía tantos ejércitos (ni todos juntos) como para hacerle frente a corto plazo. Tuvimos que establecer un plan cooperativo para desgastarlo, pero ni por esas, pues se había apoderado de todos los lideratos y establecía él los órdenes de turno de todas las fases. Jugamos mal seguro, en el sentido de dejarle crecer sin ponerle freno, por una mezcla de querer crecer nosotros mismos sin desgastarnos luchando, y pensando que otro lo haría por nosotros. Como tuvimos que dejarlo, no sé si hubiera ganado o no, porque Alfonso también estaba a un turno de lograr su cuarto héroe. Me dolió esta inconclusión, pero no hubo más remedio...

El cacho de mesa que pillábamos con tanto material, cartas y ayudas




CONCLUSION:


Por el precio que me costó (10€ el juego base, y 15€ la expansión, que por cierto ahora está a 3€ en alguna tienda europea) ha merecido la pena bastante. Principalmente por esa primera partida tan divertida que echamos el otro día a 6 jugadores, pegando voces, amenazando, intentando convencernos unos a otros, puteando al vecino más débil, etc, También disfruté mucho preparando el juego durante bastantes semanas (leyéndome las reglas de vez en cuando, resolviendo dudas, buscando la expansión hasta que la encóntré, etc), lo cual ha constituido un proceso que es casi lo que más me gusta de los juegos: la expectativa.

Sin embargo, los numerosos problemas que antes relaté catalogan al juego inevitablemente de irrepetible con el mismo grupo. Y aunque vuelva a intentar sacarlo con otros, sigue existiendo el problema de las numerosas cartas que tiene, que lo hacen muy difícil de jugar deprisa y bien. La solución a esto quizá sería quitar la mayoría de cartas y dejar unas pocas, e incluso no jugar con la expansión, que mete más farragosidad. Pero el problema es... que a mí me gusta esa farragosidad. Y si se la quito ya no es lo mismo. Arghhhhh....!!!

Pero si queréis que os lo enseñe y no os da miedo esos problemas que vimos... yo os lo pongo delante cuando queráis.

10 comentarios:

  1. Pues yo cuando lo vi me dije: meh, no parece gran cosa y parece bien chulo en realidad. Lo malo es lo que dices, el tiempo. 5 horas son muchas horas para jugar a lo mismo, y puedes caer en el abismo de la "desconcentración". Y la cacho mesa que necesita para jugar da hasta miedo.

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    1. A mí sin embargo me encanta que dure tanto porque no es tedioso; te ríes todo el rato, pues todo el tiempo la gente intenta manipularte y tú a los demás. También están las amenazas, los lloros, las promesas que no se cumplen, etc. Todo eso lo convierte en un juego que, aunque quizá no es tan bueno como otros de su liga, sí es muy entretenido e inmersivo. Pero no es para todo el público, obviamente...

      Un saludo ;)

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  2. A mí es un juego que siempre me ha gustado, puede que tenga sus defectos pero en mi opinión sus virtudes pesan bastante más... el reparto de roles de lideres da lugar a negociaciones y maniobras verdaderamente maquiavélicas, la fase de comercio es al mismo tiempo sencilla y original, las puñaladas por la espalda se suceden una detrás de otra en la fase militar...en fin, un extraño hibrido 30% euro / 70% ameritrash que merece la pena probar, en mi opinión siempre en toda su esplendor a mapa completo y con los bichos mitológicos

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    1. Me alegro de que te guste. A mí me encantaría volverlo a jugar en breve, sabiéndome mejor las cartas y explorando más sus posibilidades diplomáticas. Un saludo ;)

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  3. Yo estuve un tiempo interesado en él. Pero decayó mi interés cuando supo que duraba tanto. Sí, qué le voy a hacer? soy de esos que tras 5 horas a lo mismo estaría rebufando sin parar. Prefiero jugar a varios juegos en una misma sesión.
    No obstante, lo cataría encantao. Puede que el tema civilizaciones me lo hiciera entrar por el aro.

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    1. Por mi experiencia tras muchas muchas sesiones maratonianas, a mí me funciona mejor un juego largo largo más que varios cortos, esencialmente porque el largo tiene una interesante curva de emoción/épica que, aunque te lleva la tarde entera, es digno de recordar; en cambio, si sacas varios, puede que unos funcionen y otros no (nunca se sabe cómo le va a caer un juego a cada uno), por lo que para mí la emoción tiene altibajos. Pero esto da para mucho que hablar...

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  4. Yo no llegué a terminar un quinto de la partida, pero bueno, me quedé con ganas de jugar una entera y a seis jugadores, porque a tres no merece la pena. Como bien dices, la fase de comercio es la más interesante del juego. Un saludo

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    1. La fase militar también es interesante, por la guerra fría que se origina primero, y después por los varios frentes que ne ocasiones te ves obligado a tener calentitos. Y como ya digo, como eso genera piques, amenazas, etc, es bastante interesante.

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  5. Te he otorgado el premio Liebster Blog. Disfrútalo! - http://nomecansodejugar.blogspot.com.es/2012/04/arriba-la-blogosfera-nacional-con-los.html

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  6. el precio del que hablas, en que universo paralelo es? pq vale mas de 40 pavos

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