domingo, 26 de diciembre de 2010

Encuentros de El Hombre Que Rie estas fiestas

Sólo nos hemos reunido dos veces, pero ambas han sido ocasiones más que productivas, y generadoras de buen rollo y sanas endorfinas. Ambas fueron en mi casa y con diferentes integrantes dispuestos a olvidar los avatares de la vida, trabajos, etc y a echar un buen rato a la sombra moviendo cubitos con o sin alma.

La primera fue el jueves 23, en donde nos vimos las caras mi novia, chemo, plujaisol y yo (seldonita). Fue un divertido encuentro en el que nos agasajamos recíprocamente con el despliegue de los siguientes juegos:

1) Zircus: en primicia casi mundial, chemo nos trajo para nuestro regocijo este su último (hasta la fecha) juego, que en esta ocasión es de cartas, y con un arte bastante curioso y muy temático
(para mi gusto) realizado por el señor Comet. Empezamos con él la tarde jueguil y la verdad es que resultó curioso y divertido (y no porque yo ganara de largo, en absoluto). Los motivos visuales son cirquences (como no podía ser de otra manera), bastante auténticos, y no sé exactamente por qué me recordaron esa fascinante serie que visionamos este pasado verano llamada Carnivàle (ambientada en un Circo freak en la América de los años '30, en plena depresión). Consta de un mazo de cartas numeradas del 2 al 10, además de 7 cartas especiales, que son las que dan un poco más de vidilla al juego. La mecánica es similar a como relato: se ponen de inicio cuatro cartas en el centro, y cada jugador tiene tres en la mano, secretas. Cuando te llega el turno debes intentar realizar una suma de 11, 21 ó 31 con una carta de tu mano más las que sean necesarias de las que hay sobre la mesa, y en esa combinación pueden haber también cartas especiales (su valor es de 1), cuyos efectos pueden ejecutarse inmediatamente, o quedar en diferido, si ese efecto es al final del juego. Si no puedes realizar la combinación citada, debes bajar una carta a la mesa, y en todos los casos el turno termina robando una carta del mazo común. Si consigues realizar una baza, dependiendo del número alcanzado, ganas automáticamente un marcador de 1, 2 ó 3 puntos, respectivamente. De modo que se van sumando puntos a lo largo de la partida, y esta continúa mientras queden cartas en el mazo. En cuanto llega a su fin, se suman los puntos obtenidos por las bazas de cada cual y se le aplican los modificadores de las cartas especiales diferidas, y el que más tenga gana.

La verdad es que el juego me pareció entretenido, y además, como a mí me gusta en la mayoría de juegos que terminan convenciéndome, te hace pensar bastante, porque cada vez que te va a llegar el turno ha cambiado tanto la mesa que en cuanto termina el ser humano que tienes a tu derecha y te toca a ti, debes realizar los cálculos lo más rápido posible para ejecutar tus bazas. Buen juego que espero repetir, pues está indicado para empezar, terminar o rellenar un huequillo en alguna sesión.

2) Wongar: este llevaba bastante tiempo reservándolo para una ocasión especial (que consistía en, básicamente, reunir un grupo de 4-5 seres conscientes a los que no desagraden los juegos exclusivamente de mayorías), y esta situación se produjo en la sesión que nos ocupa. Chemo y yo, además, teníamos bastantes esperanzas puestas en él por ser uno de esos juegos del Sr. Alan R. Moon, famoso por sus juegos San Marco y Ticket To Ride. El primero es el que a mí actualmente me gusta más en cuanto a juegos de mayorías (sobretodo porque siempre quedo el último y aún no lo controlo), y esperábamos que el que nos ocupa fuera similar. Pero nada que ver. Incluso a mí, que me gusta casi todo lo que juego, me pareció en todo momento que al juego le faltaba algo. Quizá algo de interacción, quizá algo de tema, quizá alguna mecánica novedosa o alguna emoción. Pero muy poco de esto tenía. El juego se trata de un tablero de 10 zonas magníficamente decoradas (el arte es muy exótico y hace referencia a las tribus aborígenes del continente australiano, tanto en dibujos del tablero y cartas, como en tokens, etc; sin ir más lejos, en lugar de cubitos para las mayorías, se usan abalorios de colores -sí, como en el Duck Dealer, pero en madera, jeje-), en cada una de las cuales hay un mazo correspondiente a esa zona y una serie de abalorios en disposición inicial. La mecánica (a grosso modo), consiste en levantar la carta superior de cada mazo y por turnos elegir una carta, ejecutarla y modificar así las mayorías. Algunas cartas permiten la puntuación de una zona en concreto elegida por el que la ejecuta en base a unas reglas, y se va así aumentando en el track de puntos de victoria. Y poco más. El juego quiere llegar a más, ser diferente en temática y componentes. Pero no logra dar una sensación de juego intensa o emocionante. Además, es tan el follón de colores que se arma en el tablero (las zonas son muy coloridas, y aparte, los abalorios suman más confusión visual al cuadro), que es difícil saber bien lo que hacer para puntuar más. Da la impresión de que el juego es muy sesudo, y quela elección de una carta en concreto requiere mucho A/P si quieres hacerlo bien. Me recordó bastante al juego Jerusalem, de este mismo año, un juego que retuerce las mecánicas de mayorías hasta su máximo nivel, pero que por ser tan mega-abstracto pierde interés como artefacto generador de sensación de juego. Y si un juego no te divierte ni te emociona, ¿para qué jugarlo? No obstante, como soy un obseso de los juegos de mayorías, intentaré sacarlo nuevamente (aunque con otros comensales, jeje) para dare una segundo oportunidad y ver si me gusta o no, pues por el momento no he logrado averiguarlo (quizá si veo alguna estrategia o posibilidad se haga la luz para mí con este juego).

3) Evo: he aquí la Obra Magna que descubrí
recientemente gracias a bravucon y su grupo de juego (como ya relaté en otra entrada). Tras fabricarlo con mucho mimo (me costó la misma vida montar el tablero, por eso de tener dos caras que encajaran perfectamente, y además tuve que mezclar archivos originales con los del señor Fenolin, inventándome al mismo tiempo las losetillas como cubitos de colores, pues no tenía ganas de recortar tantísimas) decidí sacarlo esa tarde para quitar el mal sabor de boca del Wongar, y vaya si funcionó. Como ya preveía, las mecánicas de subasta, pelea, cría de dinos, lanzamiento de cartas muy jodidas, etc, triunfaron entre los presentes y fue en definitiva el mejor juego de la sesión. Por cierto que yo, como en la primera partida, quedé en un último y patético lugar, del cual no pude salir ni pegando tortas con mis dos cuernos bien puestos, ni intentando ahorrar puntos de genes en las subastas ni de ningún modo. Le eché la culpa, por supuesto, al caos introducido por las cartas, a mi ineptitud para ese tipo de subastas, etc, pero mis súplicas no fueron escuchadas y fenecí como
un perro (perdón, como un dino). Me di cuenta, sin embargo, hacia el final de la partida, de que había cometido el error de intentar morder en el cuello a mis compañeros pangearianos demasiadas veces y como consecuencia de ello se me habían muerto muchos bichos (debido a mi paupérrima suerte con los dados, otro elemento caótico sin duda, jeje), y que si hubiera evitado la confrontación y me hubiera replegado, quizá hubiera mantenido más dinos vivos todo el rato y hubiera puntuado más por ellos en cada ronda. Pero como no es posible volver atrás a corregir ese error, espero hacerlo mejor la próxima vez y aprender a controlar el aparente Caos...

4) 21 Motines: este juego de Perepau Llistosella (alias Kokörîn) fue traído por chemo, que recogió su copia del propio autor en las Ayudar Jugando de este año. Cabe resaltar que la calidad del P&P que kokörîn se curró es más que aceptable, y una vez desplegado no tiene el juego nada que envidiar al acabado de muchos de los juegos que circulan por ahí y que cuestan una pasta más. Ya tuve la oportunidad de jugarlo
en el pasado Homínidos, y la verdad es que en su momento ya me pareció un jueguito divertido, bastante familiar y desenfadado. En esta ocasión no fue diferente (y, por cierto, como creo recordar que sucedió en la anterior vez, volví a ganar; si es que yo en otra vida me dediqué a vender pescao en la plaza...). Parece que había algún cambio en las reglas, creo que sobretodo en el track de los motines (en donde ahora te pueden sobrepujar, lo cual mejora el asunto, haciéndolo más competitivo, creo), y en el track de pesca indiscriminada (en donde puedes mirar primero la loseta de pescado y luego decidir si pescarlo o no), y además el arte era ligeramente diferente al de la copia que jugamos la otra vez. Gustó a todos y cumplió su función. Un buen juego.

Y eso es todo lo que dio de sí la sesión.

La segunda fue el sábado 25, por la tarde, y con las únicas presencias de la Robopilingui, sttepenwolf y yo, que aunque es un número reducido para lo que a mí me gusta, es más que aceptable para aprovechar y echar mano de juegos que de otro modo resultan difíciles de sacar (los de 3 jugadores). En esta sesión jugamos tan sólo a dos:

1) Clans: Leo Colovini es un autor que cada vez me atrae más. El primero que probé suyo fue el Carolus Magnus, que me encantó (mecánica muy depurada y juego muy sesudo, aunque el Rey Indiscutible de los Abstractos), y este es sólo el segundo, aunque ya tengo en camino el Go West, Justinian, Los Puentes de Shangri-La y Masons, que espero poder probar en breve y los cuales espero que me gusten. Intenté
pillar este juego pero se ve que está más que descatalogado (o al menos yo no lo he encontrado en ningún sitio asequible por mí), y como vi que no había manera, lo olvidé, hasta que encontré casi por casualidad el tablero del juego en un blog ruso con el que me topé un día. Y como el juego tiene tan escasos componentes me limité a imprimirlo en A3 en pegatina y pegarlo sobre cartón gris, forrando posteriormente el tablero con forro de libro. Como chozas usé cubitos de colores (qué magnífico recurso, tan extendido en los juegos, y que tantas veces me ha salvado de poder probar un juego tan sólo con su auxilio...), y con eso bastó. En cuanto a las mecánicas, había leído por ahí que era difícil establecer una estrategia o saber cómo leches ganar a este juego, y es verdad que, aunque es poco intuitivo y al principio no sabes cómo mover las chozas (además de que nos surgió una duda mu gorda que ni con el manual delante supimos resolver y que casi se carga la partida), sí es verdad que precisamente ese ir a ciegas la primera partida es lo que hace que el juego te estimule y te dé ganas de intentar dominarlo, y ese creo yo es el fundamento de la rejugabilidad de una mecánica. Lo difícil, para mí (y lo divertido) es conseguir que nadie sepa qué color de tribu tienes, y lo divertido es además descubrir (o creer que descubres) qué color tiene un contrincante, con el consiguiente acusamiento, comentario/s y presiones que genera tal hipótesis (un Galactica pero con chozas de paja, vaya). Gran juego, que espero encontrar en original para adquirir sin dudas.

2) Alien Frontiers: segunda partida a este juego, y confirmación de la Obra Maestra que constituye para mí, como motor de divertimento, como Caos Faiduttiano, y como el entretenido y bajuno juego que es. No produce, para mi sorpresa, la misma impresión en todas las personas con las que lo he jugado, quizá por el azar que incluye.
Pero aunque tenga dados y dependas en ocasiones de ellos, tiene muchos modos de controlar ese caos, sólo que hay que llevar a efecto esas acciones y saber que ese es el camino correcto. Básicamente, el juego es un tablero que muestra un mapa con regiones de Marte (las puntuaciones son por mayorías), circundado por varios tracks en los que colocar "trabajadores", que en este caso son naves espaciales representadas por dados, que ocupan lugares que proporcionan: combustible para realizar otras acciones, cartas con efectos caóticos en el juego, minerales usados para construir colonias y naves, la posibilidad de saquear a otros jugadores (o robarles cartas), nuevas colonias que plantar en Marte y que dan puntos tanto por sí mismas como por las mayorías que dan en las zonas correspondientes del planeta rojo, nuevos dados que adicionar a los tuyos a modo de nuevas naves que "poner a trabajar" en los siguientes turnos, etc. Creo que el juego no satisface a todos por igual por no ser un euro al uso, ya que las cartas son muy poderosas, por ejemplo, y pueden desestabilizar la estrategia de algún jugador que vea, por ejemplo, que por muy bien que lo haga otro jugador le roba materiales y le quita cartas por la cara. Ese es el elemento que yo denomino faiduttiano en este juego y que lo hace tan grande, tan divertido y al mismo tiempo tan puto como es. Además, el juego se presta al recochineo más bajuno y ruin cuando, por ejemplo, consigues muchas naves (dados) que tiras alegremente mientras los demás a lo mejor sólo consiguen tirar uno, dos y hasta tres dados menos, con el consiguiente déficit de acciones que pueden ejecutar en ese turno, a diferencia de ti. Hay que tener muy claro, creo yo, que el juego es difícil de controlar, y que te pueden fastidiar en el momento menos pensado (comiéndose por ejemplo los minerales que tenías ahí reservadicos para usarlos en tu siguiente turno y construir esa nave o esa colonia que tanta faltica te van haciendo ya...). Para mí, por otra parte, los juegos de dados dan un toque muy estimulante y divertido a cualquier juego, pues aunque parece que en estos casos te dejan al amparo del vil azar, para mí supone un reto en el que, por muy mala que te haya salido la tirada, quizá haya una combinación de acciones con las que poder sacar el máximo jugo a los dados que te han salido, y que con suerte supere al zumo que ha conseguido exprimir uno de tus contrincantes a sus naranjas espaciales. Gran juego, sin duda; muy jodido pero divertido, al que el Dios Ludo mantenga muchas lunas con vida...

Y esto es todo lo que han dado de sí estas fiestas, que no es poco, la verdad. Seguiremos moviendo cachos de madera a la sombra, mientras nos dejen, y por supuesto mientras se dejen engañar...

2 comentarios:

  1. Buenas!!!

    Gracias por los comentarios positivos hacia el Zirkus, pero... porque no pones quien gano al EVO?

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  2. Joer, la verdad es que ya no me acuerdo... ¿Fue esa la partida en la que te dejamos ganar? Ahhhh... ;)

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