El martes se pasó Chemo por casa y se dio la circunstancia de que no pudo pasarse nadie más de los habituales (estos compromisos de la gente que aporta su trabajo y estudio a la sociedad, aaaaah, no sé cuándo van a aprender), por lo que preparé algunos jueguillos aptos para dos personas, aprovechando la oportunidad (aunque para dos siempre tengo a mi novia, con la que los estreno casi siempre). Los juegos que nos dio tiempo a probar fueron:
1) Onirim: jueguito solitario "apañado" para que puedan jugar dos personas, que pensaba estrenar con la Robopilingui pero que, consciente de que a Chemo le van más los familiares, saqué para su goce. Bueno, el juego es más simple que el mecanismo de un chupete. Ya lo traslucen las reglas, de paginilla y media, aunque siempre esperas que el juego alcance un nivel inesperado de estrategia y/o "sensación de juego" cuando lo pruebas por primera vez. El tema está más pegado que un compañero pelmazo al trabajo al que has de acudir cada día: se supone que soñamos juntos un extraño sueño del que debemos escapar encontrando las puertas adecuadas, consiguiendo las llaves apropiadas para abrirlas, mientras avanzamos por diferentes estancias vacías, pintadas a la acuarela. Además, aplicamos mal una regla y las pesadillas, en lugar de descartarlas una vez sufridas, las volvíamos a meter en el mazo como si hubieran estado en el "limbo", por lo que realmente el juego se convirtió en un auténtica "pesadilla", al salir estas cada dos por tres, hasta el punto de que en el mazo iban quedando sólo pesadillas, puertas y alguna carta de laberinto perdidilla por ahí solica... Supongo que aplicando bien todas las reglas el juego será menos difícil, pero no sé, me da a mí que será en cualquier caso un rollo. Para solitarios jugables a dos me quedo sin dudas con el "D-Day Dice" o con el "Free Trader", mucho más dinámicos, divertidos y emocionantes, incluso para lo que son. No obstante, le daré otra oportunidad, a ver si necesita el juego un ambiente diferente (estar disfrazados de mimos, o borrachos, o que haya que quitarse una prenda cada vez que salga una pesadilla y juegues con una persona del otro sexo desconocida y buenorra, o algo similar) para que gane en interés. Y pensar que se agotó la tirada tan rápido...
2) Dungeon Twister: Obra Magna del mundo lúdico (al menos para mí) sobretodo para el grupo de juegos disfrutables a dos personas. Dicen que es demasiado parecido al universo "Dungeon & Dragons", pero, ¿a quién le importa? Yo desconocía los entresijos de ese mundillo y quizá por eso he podido disfrutar más de su ambientación y sutilezas. Lo que más me gusta es la temática: el Archimago estaba aburrido en su universo paralelo de assholes y por ello decida entretenerse (en lugar de buscar mujeres, aprovechando sus dotes mágicas y sus conjuros, lo cual dice mucho de sus inclinaciones sexuales, si es que las tiene) abduciendo a dos grupos de héroes y colocándolos en lados opuestos de un dungeon mecánico que ha fabricado (aburrido de la vida, insisto) con objeto de que lo atraviesen y consigan salir por el otro lado, matándose entre bandos diferentes por el camino, recogiendo tesoros, etc. Gran tema (que a mí me recuerda al imaginario de "Cube") para unas más que interesantes mecánicas. Creo que a ambos nos gustó bastante y nos dejó con ganas de jugar más. Eso de que tu contrincante llegue al final del dungeon y se quede a las puertas de salir, confiando en que en la siguiente ronda saldrá sin problemas y que acto seguido tú gires la habitación para ponerlo mirando a la Meca en lugar de a la salida no tiene precio... Lo que descubrí esta segunda vez es que el juego se presta a una para nada sutil fullería bastante bajuna para mi gusto. No daré detalles pero sí un consejo: antes de girar una habitación, pensad bien cómo se quedará después de girarla los cuartos que previamente decidáis porque no vale (insisto, NO VALE) decir luego, con esa voz inocentona "Ay, no me había dado cuenta de que se iba a quedar así, ¿puedo rectificar?". Y no vale, digo, porque ya le echas minutos a la decisión de qué hacer con tus acciones como para luego querer dar marcha atrás. De todas maneras, esto siempre pasará con jugadores noveles y quizá más valga asumir que saldrá esta faceta insospechada de vuestro contrincante que sorprenderse por ello. De todas formas, un gran juego para el que quizá sí merezca la pena pillar alguna expansión.
3) Ebbe & Flut: un jueguito sencillo de reglas que fabriqué con dos barajas de póker y pintando encima con dos rotuladores permanente de punta gruesa. Son dos mazos de 25 cartas cada uno con las letras y números: A1, A2, hasta A5, y B1, B2, etc hasta terminar en E5. La mecánica es muy curiosa aunque luego el juego no sea para tirar cohetes: van saliendo tus cartas por el extremos inferior derecho de una cuadrícula imaginaria de 5x5 y una vez colocadas, no pueden coincidir en letra o número con ninguna de las tuyas colocadas previamente en la misma fila o columna, en cuyo caso tienes que decidir cuál de ellas quitas de su sitio para romper la incompatibilidad, moviéndola hacia arriba en el caso de coincidir en la fila o hacia la izquierda en caso de coincidir en columna. El objetivo del juego es sacar tus cartas por el sitio de origen de tu contrincante: la esquina superior izquierda (desde tu posición), y cada una es un punto de victoria. El juego sirve para echar un rato y sí, tiene algunas decisiones que tomar, pero menos de lo que yo creía. Lo que más me gusta es el tema: tú eres la marea y tu contrincante la playa, y uno intenta pisar al otro y ganarle terreno, ocultando sus cartas e impidiendo que se den incompatibilidades que hagan moverse sus cartas hacia su sitio de salida. Le daré otra oportunidad cuando se presente el momento.
No nos dio tiempo de más, de modo que mis siguientes experiencias lúdicas fueron las de ayer, en la cual algunos miembros de El Hombre Que Rie quedamos en Valencia para visitar la casa de Plujaisol por primera vez y disfrutar de su hospitalidad y su entusiasmo jueguil (que tan sano me parece). Llevé, como siempre, varios juegos para elegir, y al final cayeron los siguientes:
1) Un Mundo sin Fin: genial juego de gestión de recursos que creo que gustó a todos, por sus mecánicas interesantes y por el sufrimiento (literal) que provocaba la llegada de la satisfacción de los "deberes obligados" al final del capítulo, que provocaba la impotencia más absoluta en algunos casos, pues si no lograbas reunir cereal, piedad o dinero suficientes ello conllevaba el sufrimiento de ciertas penitencias que podían lastrarte un poco el siguiente capítulo, o cuanto menos restarte puntos de victoria en el acto, bellacamente. Como siempre me pasa cuando estrenamos un juego así, me dio cierta sensación de Caos, cuando, por muy bien que creyeras hacerlo dependías de lo que los demás eligieran, pero eso seguro que es fruto de no haber sido lo suficiente táctico y no haber decidido bien entre las múltiples opciones. Las mecánicas que más me gustaron fueron la elección oculta de acciones a realizar (que me recordó un poco a "Shogun") y la colocación de la carta de evento de la manera más beneficiosa para ti. Adolece de un fino puteo que a muchos divierte y que a mí al menos siempre me salpica... Gran juego que espero repetir con la Robopilingui y ver si funciona bien a dos (a fin de cuentas, lo de que va mejor a cuatro es porque se supone que se pueden acabar los recursos antes, pero en nuestra partida apenas se acabó nada en ningún momento, tan sólo el cereal en el último capítulo, lo cual por cierto me hizo quedarme en el último lugar por culpa de los dos puntos de victoria que me restó el no poseerlo).
2) Lifeboats: o, como nosotros lo bautizamos, "ComunistBoats", porque parecía que los barcos que más avanzaban eran los que tenían gente de todos los colores, de ahí la coña comunista. Es un juego hipercaótico y de un gran y para nada sutil puteo. Se ha hundido un barco y los supervivientes logran subirse a botes salvavidas de escasa calidad que continuamente tienen nuevas vías de agua que obligan a la gente a saltar de bote en bote, buscando el más seguro. La salida de las vías de agua, el avance de los botes hacia la isla desierta y el decidir quién salta al agua por culpa de la vía de agua se resuelve por votaciones entre los implicados, lo cual da una idea de las negociaciones, intentos de convencer y demás maniobras rastreras y viles que genera el juego, sacando de nuevo lo más ruin de cada uno con la falsa excusa de la supervivencia. Para mí (y para los presentes) el juego se ha ido al cementerio de elefantes en el que reposan hace tiempo los huesos del "Intrigue". Menos mal que era un barato P&P (pero de mucha calidad, oiga), porque el jueguito de marras vale unos 30 eurazos del ala (hiperproducido, vaya).
3) No Thanks: para terminar e intentar quitarnos el mal sabor de boca del anterior juego/alcachofa saqué este jueguito que me pareció un asquito cuando lo estrené en casa de Pedro, pero que sin embargo en esta ocasión me gustó (y no estoy seguro de que fuera porque gané, pues no tiene ningún mérito en este juego). Sacas una carta de un mazo que contiene cartas numeradas de 3 al 35 y del que se han sacado al azar al inicio de la partida 9 cartas en secreto. Tienes que decidir si te la quedas (lo cual representa puntos negativos al final del juego) o si pones una moneda encima (empiezas con 11) y pasa el turno al jugador siguiente. Este a su vez decide si se la queda o si pone otra moneda. Cuando alguien crea que el número de monedas que tiene hace merecer el quedársela se la lleva junto con las monedas, y el siguiente jugador a su izquierda saca otra carta y se reinicia el proceso. Me pareció mucho más divertido que la primera vez porque en esta ocasión la cagaron otras personas y pude reírme a gusto, pero precisamente por eso soy consciente de que no gustará a todo el mundo (por ejemplo yo, si me comiera varias de gran peso en una partida). Al menos relajó mi mente y me fui de casa de Plujaisol más satisfecho que si nos hubiéramos ido tras el frustrante "Lifeboats".
Y ahí quedó la cosa. Hasta la próxima, con suerte el día 8.
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