lunes, 6 de diciembre de 2010

Partida a "Middle-Earth Quest"

Después de algo más de siete meses pillando polvo en la estantería, de haberme leído todas las reseñas y dudas existentes en LaBSK, y de haber estudiado dolorosamente dos veces y media el tocho de las reglas (tocho para mí, que pocas veces me he enfrentado con éxito a tantas páginas seguidas; para otros jugones será un microreglamento, fijo), anoche finalmente estrenamos con bombo y platillo este juego de aventuras al que tantas ganas le tenía y al que al mismo tiempo temía debido a las críticas que había leído por ahí (que no es para tanto, que los héroes tienen las de ganar, que para dos jugadores no es óptimo, que te tienes que saber todas las cartas y localizaciones perfectamente si tienes intenciones de jugar bien, etc, etc).

Hasta anoche, tan sólo había jugado a otros dos juegos del género aventuril (si entiendo bien lo que es este concepto): Arkham Horror y Dorn. Del primero ya hablé en una anterior entrada. El segundo fue el primero que probé, y aunque la idea era buena, quizá jugarlo a dos hizo que perdiera un poco (Robopilingui llevaba a 4 héroes y yo al villano, como siempre, jeje). Dorn es un pueblo en el que el malvado Zorkal está preparándose para abrir las puertas del infierno y traer la oscuridad y el dolor al mundo a través de sus catacumbas. La zona de juego es un dungeon o mazmorra que se encuentra limítrofe con Dorn y en el que se va a dar en toda su apoteosis la batalla final de los héroes por impedir que tal evento llegue a producirse. La misión de Zorkal es llenar la cámara del ritual con los monstruos suficientes (pues ahí llevará a cabo la ceremonia de apertura de las puertas del Mal) y al mismo tiempo mantener a raya a los héroes en su lucha por intentar evitar que se cumplan las condiciones necesarias para tal ritual. Lo bueno que tiene (o quizá la pega, según algunos), es que el sistema de combate es determinista (se miran las características del héroe, la distancia a la que se encuentra del bicho, y si tiene poder para herirlo, le hiere). Los monstruos van muriendo (lo que aumenta el poder de los héroes, pues sus cadáveres se guardan como trofeos que les permiten subir en determinadas características), los héroes van cogiendo tesoros y objetos, Zorkal va acumulando poder que puede desembocar en el uso de cartas que fastidien a los héroes, etc. Lo atractivo del juego es su oscurantismo y su simpleza de reglas, que lo convierten en un buen juego de estrategia y de táctica. No lo puntué muy alto porque no gustó a Robopilingui, pero se debe seguro (como siempre) a que no le quedaron claras muchas reglas que fue aprendiendo sobre la marcha (y esa sensación de falta de control sobre un juego es lo que te hace odiarlo desde un primer momento, como a mí mismo me ha pasado). Bueno, también jugué hace poco al Runewars, gran juego de aventura y batalla que no tiene casi nada que ver con ninguno de estos tres (y que es mejor que todos ellos, según mi parecer).

En cuanto a Middle-earth Quest, he de decir que a mí no me decepcionó en absoluto, aunque a mi novia sí le pareció raro y poco divertido (de nuevo culpa de no haber explicado yo bien las reglas, o no haberlas escuchado ella bien, debido a lo avanzada de la noche, lo cual también puede ser). Nos llevó terminarlo unas tres horas y cuarto (sin explicación), y dolorosamente quedó inconclusa porque la cagué en el reparto inicial de las misiones de cada equipo y le di a ella una de las de Sauron, y a mí una de los héroes, con lo que la victoria dependía no de lo que sabíamos sino de lo que el otro sabía, y condicionamos toda la partida a ese desconocimiento, por lo que nuestras estrategias no fueron acordes con el objetivo de cada cual (parece estúpido, pero el motivo es que no comprobé que los reversos de las cartas pequeñas de misión incial correspondían a nuestro bando, pues la verdad es que, por la ilustración, parecían correctas). Decidimos por tanto que no hubiera ganador.

El juego va de tirar pa'lante con los marcadores de historia de cada bando (que se mueven a lo largo de un marcador de historia situado en el tablero), que se mueven en función de los efectos de ciertas reglas y de las cartas de trama de Sauron. Cuando llegan a determinada casilla de ese marcador se incia la conclusión del juego, en la cual se mira quién es el dominante (quién tiene su marcador de historia más lejos en el marcador de historia), y si este bando ha conseguido completar su misión inicial gana automáticamente el juego. Si se da el caso de que se empata en dominancia, se llevan a cabo una serie de pasos que normalmente conducen a una batalla final entre unos de los servidores de Sauron y uno de los héroes del bando de los güenos (elegido por ellos mismos como grupo). Hasta que llega este momento, el juego consiste en una carrera por hacer que nuestros marcadores de historia avancen y al mismo tiempo conseguir y mantener los requisitos exigidos por nuestra carta de misión para poder completarla cuando llegue la conclusión. En ese camino hay, por parte de los héroes, viajes por Tierra-Media, combates con los monstruos o seguidores que Sauron despliega por el tablero, exploración de las localizaciones que se visitan, encuentros con el Mal a través de cartas de peligro de Sauron, etc; por parte de Sauron, su misión consiste en fastidiar todo lo posible a los héroes en su periplo (distribuyendo influencia a lo largo de las localizaciones del tablero -que convierte en peligrosas las mismas-, acorralando a los héroes con sus monstruos -lo que obliga a aquéllos a combatir e ir cansándose-, a jugar cartas de trama que aumenten la velocidad de movimiento de sus marcadores de historia, a jugar cartas de peligro que acosen a los héroes, etc). Por tanto la partida es un pulso entre el Bien y el Mal para ver quién llega en mejores condiciones (y quien llega antes) al final. Y con mucha aventura y puteo del bueno por el camino, por supuesto.

Sensaciones que me ha dejado el jueguito: la sensación de aventura (siendo tan sólo uno de los primeros juegos del género que pruebo) para mí es aceptable. Sauron las pasa putas para fastidiarle la vida a los héroes, pues, como se ha dicho por ahí, sus acciones están limitadas, sus tramas pueden volar a la primera de cambio, sus marcadores de historia se mueven en general más lentamente que el de los héroes, tiene pocas cartas chungas que tirar a los güenos, etc. Sin embargo, es esa sensación de impotencia lo que me gusta del juego, porque supone un reto jugar como malo y salir victorioso, con esos aparentes handicaps. Los héroes, por el contrario, quizá tengan más sensación de aventura y de evolución, pues tienen todo el tablero para explorar y huir de Sauron (éste, en cambio, ha de perseguir a los héroes), aumentan sus características gracias a las habilidades (entrenamiento) que van ganando, tiene opciones más claras que elegir, y quizá son más duros en combate (por lo que pude comprobar, sus cartas eran más fuertes, sobretodo si se incluían en ellas habilidades, mientras que los monstruos que yo ponía en juego vi que eran una caquita...). El juego necesita más partidas para dominarlo, indudablemente, y saberse las cartas y las características de héroes y monstruos. De modo que creo que se queda.

En cuanto a lo de que se parece a "Arkham Horror", pues no lo veo. Hay que conseguir (como en éste), fichas de favor (análogas a las fichas de pista del Arkham) para poder cerrar tramas (equivalentes a los portales del Arkham), pero aparte de detalles aventuriles así, no se parecen en nada de nada, dejando cada uno sensaciones muy diferentes.

Fue un buen regalo de cumpleaños.

1 comentario:

  1. hola, dime donde encontraste criticas negativas? o de que tipo eran? porque yo no he encontrado nada más que elogios del middle earth quest

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