Como ya comenté en la primera entrada del blog, éste se creó para dar fe de los momentos de goce y fortuna que ha dado de sí el grupo del que formo parte (de la secta que se reune a la sombra, incluso en verano, si queréis), pero he reseñado muy poco de nuestros pasados encuentros. Con objeto de condenar esos encuentros a la inmortalidad, se me ha ocurrido trasladar aquí parte de las crónicas de esas sesiones que he comentado vía grupo de Google, para que todo aquél que se encuentre, como nosotros, en la búsqueda pausada pero imparable de nuevos juegos interesantes y divertidos que llevarse a la boca, encuentre una diferente visión de los mismos que no necesariamente tiene que ver con una profunda reseña ni análisis de reglas y variantes, sino, como a mí siempre me ha gustado de lo que he leido en los numerosos blogs jueguiles que pululan por ahí, una crónica de las impresiones, sensaciones de juego y sabores que nos han dejado las numerosas joyas y engendros que hemos probado en estos meses de sana actividad lúdica.
No han sido muchas, pero sí representativas de lo que hemos sido estos meses y de lo que hemos vivido como incipiente grupo. Espero que os resulten ilustrativas como lo han sido para nosotros durante este tiempo. Por supuesto, sólo son porciones seleccionadas de esos comentarios intercambiados, omitiendo detalles personales y comentarios no relacionados con el mundo lúdico. Y son estos:
1) Kedada del 17 de Junio de 2010: esta crónica la realizó Darko al día siguiente:
Os comento un poco la tarde de juegos que pasamos ayer en Mordor Seldonita, Chemo (un amigo de Seldonita que incluso diseña juegos) y yo (la Robopilingui estaba estudiando la pobre en la biblio y nosotros de parranda, si es que no hay solidaridad...). Eso sí, aquí van a caer tirones de orejas a cascoporro, qué es eso de que nadie más se apuntara, hombreeeeeee! Que los juegos no se van a jugar sólos y hay muchos que probar XDDD a ver si en la próxima podemos ser algunos mas ;)
Empezamos jugar por "Más allá de Tebas", un juego que como amargamente se dió cuenta ayer Seldonita tiene que ver mucho con el azar, aunque no quita para que la táctica decida de cuánto de ese azar te puedes beneficiar... de todas maneras las risas están aseguradas. Parael que no lo conozca es más o menos así: el tablero es un mapa de europa-asia en el que aparecen ciudades europeas (roma, londres, paris...) y yacimientos arqueológicos (mesopotamia, grecia,egipto...) y la unidad de intercambio es el tiempo: hay un marcador de 52 semanas, que hacen un año, y al recorrer el circuito tres veces (tres años) se acaba el juego, la mecánica es sencilla: va primero a las ciudades europeas a "documentarte" sobre los yacimientos (compras
cartas de documentación pagando tiempo), es decir, para coger una carta avanzas tantas semanas como marque en la carta, así las mejores te cuestan 6 semanas y las bajas 1 o 2 semanas, por ejemplo. Y una vez que ya tienes info sobre los yacimientos te vas a ellos a excavar! El avanzar por el mapa también te cuesta semanas, y una vez el yacimiento y según la documentación-conocimientos que hayas adquirido sobre ellos, eres más productivo o menos a la hora de rentabilizar las semanas que te pasas excavando (la rentabilidad según la documentación obtenida la obtienes de una tabla que te dan, y tú sólo decides cuántas semanas te tiras excavando) y aquí viene lo bueno: la rentabilidad significa la cantidad de fichas que puedes sacar de la bolsa correspondiente a esa excavación: hay una bolsa por excavación, en la que hay fichas (hallazgos) de diferente valor (de 1 a 4 puntos de victoria) peeeeero también hay una cantidad ingente de escombros y arena (fichas sin valor ninguno que se devuelven a la bolsa tras sacarlas), así que hay que sacar bastantes fichas para asegurarse de poder pillar algo, y aquí es donde afecta la suerte, ya que cuando el arqueólogo Sir Darko Smith (estamos hablando del año 1903) usaba 5 semanas excavando y hallaba el sarcófago de Ramsés II, el arqueólogo Sir Seldonita Jones usaba 10 semanas y encontraba la urna del hígado del primo de Ramsés IV, además en bastante mal estado.
Sorprendentemente se ha hallado en asombroso estado de conservación el diario de este famoso arqueólogo de la antiguedad, Sir Seldonita Jones, del que reproduzco un fragmento:
15 de julio de 1902:
Por fin nos acercamos al final del viaje, mañana Egipto y sus misterios nos esperan con los brazos abiertos para que maravillemos al mundo con nuestros descubrimientos. No ha sido fácil, conseguir el permiso de la Reina para esta expedición y la financiación necesaria de nuestros patrocinadores nos ha llevado al borde de la bancarrota, pero sé que merecerá la pena, el British Museum inscribirá mi nombre en letras de oro en su Hall of Fame, y la historia me recordará como el descubridor del antiguo Egipto.
17 de julio de 1902:
Egipto está resultando más agotador de lo que pensaba. Tras la alegría inicial de llegar a la ciudad pasamos a la preocupación de comprobar que las provisiones de nuestra ciudad están casi agotadas por una caravana de expedición que ha pasado por aquí semanas antes. Los precios se han multiplicado por la escasez, pero gracias a Dios aún tenemos fondos suficientes para no preocuparnos.
18 de julio de 1902:
Hemos tenido que realizar un pequeño cambio de planes, ya que los guías que nos iban a llevar a donde se encuentran las tumbas de los más poderosos reyes que han reinado jamás en Egipto han desaparecido. Sus conocidos nos dicen que recibieron una gran cantidad de dinero y que se mudaron con sus familias. No me creo ni una palabra. Sé de buena tinta que es una artimaña para sacarnos más dinero, pues quién iba a haberles pagado tanto, y por qué? En dos días partimos hacia el desierto, en busca de las tumbas. Los nuevos guías parecen de fiar
27 de julio de 1902:
Por fin hemos establecido el campamento. Más de una semana de viaje por el desierto nos ha minado las fuerzas, pero la ilusión por los secretos que estamos a punto de encontrar hace que me sienta como un adolescente de nuevo. Agradezco las nuevas fuerzas, ya que siento que a mi edad es la última campaña de exploración que podré hacer. Además estoy contento por los nuevos guías, ya que los antiguos me mintieron diciendo que sólo serían 3 días de travesía hasta el lugar donde están las tumbas, y sin embargo estaban a más de una semana desierto adentro, no me creo como pueden llegar a engañar por dinero esta gente.
29 de julio de 1902:
Ya está todo listo para la excavación. Hemos sufrido un pequeño revés esta noche ya que varios de los guías nuevos han huido con parte del equipo, pero como ya no los necesitábamos no me importa. Además tenemos equipo de sobra. No puedo esperar más para empezar a excavar!
31 de julio de 1902:
Todavía no hemos encontrado nada, pero ya se sabe que los primeros días es normal, ya que los yacimientos se encuentran bien enterrados en la arena. Además he invertido absolutamente toda la financiación en esta excavación, así que tenemos muchas semanas para encontrar todo lo que podamos
2 de agosto de 1902:
Una tormenta de arena nos ha dificultado bastante las cosas, parte del equipo ha quedado enterrado en la arena y hay que sacarlo de allí para continuar excavando. Hemos encontrado lugareños cerca de aquí y los hemos contratado para que nos ayuden
3 de agosto de 1902:
Qué curiosa es la gente del desierto! No hacen más que repetir que una caravana de hombres blancos pasó cerca de aquí hace un mes mas o menos, y según ellos se dirigía a "la ciudad de los antiguos reyes", una leyenda del desierto. Je, no son nada más que crédulos y supersticiosos, además de que es imposible que nadie más haya realizado una caravana de exploración.
12 de agosto de 1902:
Comienzo a estar algo nervioso ya que el ritmo de excavación no va como habíamos planeado. Parece que hay más arena de la que habíamos pensado, así que tendremos que profundizar todavía más. Pero estoy seguro de mi futuro éxito, he pagado mucho dinero por la información de la localización exacta del yacimiento y los informadores me dicen que seguro que localizaré importantes hallazgos en esta zona, solo que hay que ir más profundo.
18 de agosto de 1902:
Están sucediendo cosas extrañas. Aún no hemos localizados nada de importancia, pero lo que más me preocupa es que algunos obreros contratados en el desierto han empezado a huir por las noches y se corre el rumor de que esta excavación está maldita. Burdas supercherías, para un inglés no son más que bobadas egipcias.
25 de agosto de 1902:
Malditos egipcios! Nos han abandonado a nuestra suerte. Solamente quedamos el equipo inglés que partimos de Londres y un par de guías que he arrestado para que no puedan huir y así asegurarnos la vuelta. Cuando vuelva a mi amada Inglaterra para recibir la gloria por los hallazgos que me esperan haré que paguen por abandonarme.
15 de septiembre de 1902:
No sé que hacer, no sé qué puede estar saliendo mal, llevamos miles de kilos de arena extraída y todavía no hemos encontrado nada. Para empeorarlo todavía más hemos recibido una carta del British Museum solicitándonos que enviemos un adelanto de las piezas que vamos encontrando para preparar la exposición a mi vuelta, pero no tengo nada que enviarles... pero no renunciaré a mi gloria. Seguiré excavando.
17 de septiembre de 1902:
Victoria! Aleluya! ayer mismo encontramos nuestra primera pieza arqueológica, esto marcha! Si bien es cierto que se trata de un hallazgo menor, sin casi valor, es señal de que estamos en el buen camino. Se la haré llegar inmediatamente al British Museum, con una nota de que vayan preparando una plaquita dorada con mi nombre...
03 de octubre de 1902:
Con mis últimas fuerzas escribo mi última entrada en mi diario. Estamos enfermos, cortos de provisiones y no hemos encontrado más que aquella vasija cochambrosa que ahora estará en la papelera de algún directivo del British Museum. Hemos removido todo el desierto y no hay absolutamente nada. Comienzo dudar de la existencia de esos inventados "faraones" y sus tesoros. Los guías que retuvimos se escaparon y he tenido que sobornar a dos nómadas del desierto con mi reloj de pulsera de oro (que era una herencia familiar) para que nos guíen de vuelta a la civilización. Hace dos semanas dejé de contestar a las cartas que recibía tanto de los patrocinadores, el museo y la casa real sobre el estado de la excavación. Estoy seguro que la maldición es real, debo huir de este maldito país antes de que me haga algo más, aunque dudo de que pueda hacer algo peor de lo que ha sucedido. Maldigo Egipto y maldigo la arqueología. Sólo espero llegar a mi hogar con mi amada y leal esposa y olvidarme de todo ésto.
Extracto del periódico londinense "The Times" del 15 de diciembre de 1902, extraído de la hemeroteca de la Real Biblioteca Pública en Londres:
"Ayer por la tarde regresó, tras un viaje accidentado de casi tres meses el arqueólogo Sir Seldonita Jones, de su expedición en busca de restos arqueológicos a Egipto. Se encontraba en un lamentable estado de salud, y actualmente se encuentra recluido en el Centro Sanitaro Mental de Greenshole, donde se espera que en uno o dos años se recupere de su agotamiento físico y mental. Asimismo las autoridades han tomado interés en el asunto ya que en referencia a su excavación egipcia el arqueólogo nada más que repite una y otra vez "Aaaaaahhhh la maldición, la maldición....". Los patrocinadores han puesto en manos de sus abogados el estudio del caso para determinar dónde han ido a parar los cuantiosos fondos destinados a la misma.
En otro orden de asuntos hoy comienza en el British Museum la exposición del también famoso arqueólogo Sir Darko Smith, que bajo el título "tesoros de los antiguos faraones, la ciudad de los antiguos reyes" expondrá sus valiosísimas piezas durante los meses de ...... "
Bueno, también jugamos después al "Metropolys" XDDDDD
Nos vemos pronto!
2) Kedada del 15 de Julio de 2010: esta la escribí yo, al día siguiente del encuentro:
Hola!
No sé si soy el único al que le pareció la sesión de ayer un poco "inusual":
-Mykerinos: me gustó bastante (aunque increíble cómo un juego tan sencillo pudo provocar tantas risas y análisis-parálisis; si nos llevó terminarlo unas dos horas o así, jjeje...). Indudablemente, esto demuestra que un juego lo hacen las personas que participan en él, y que por muy simple, "con tema pegado" o por muy cutre que parezca (sobretodo si es un P&P pobre) puede hacerte disfrutar como el mismísimo "Shogun" acompañado de cervezas...
-Ricochet Robots: a mí me entusiasmó, pero noté una incipiente neblina de frustración y aburrimiento en el ambiente que transformó la experiencia en agridulce (y si El Señor X no se hubiera marchado, creo que habríamos tenido que parar la partida igualmente rápido, pues le estaba desagradando notoriamente). Ahora me he quedado con ganas de terminar una nueva partida, pero va a ser difícil si, como se dijo, es demasiado denso para terminar una sesión, pero por tanto, demasiado denso para iniciarla, ajajja... Lo probaré con la Robopilingui, a ver qué tal se le da.
-Intrigue: qué decir de ese juego que saca lo más bajuno y rastrero de cada uno. No sólo me dieron palos por tos laos, sino que, a consecuencia de haber aplicado mal una regla (o dos), la sensación de impotencia que te deja en el body por no poder remontar o por hacértelo ver caótico e imposible a más no poder mina tu moral lenta e inexorablemente. Ahora no sé si vender el juego, o, mejor pensado, llevarlo a Mordor a quemarlo en el volcán más alto para destruir tamaño instrumento generador de la perversión y corruptela más insospechadas... Aunque si alguien logra averiguar cómo se juega a este juego y lo cuenta, le estaré eternamente agradecido ;)
En fin, otra gloriosa tarde desperdiciando sudor a la sombra... y retrasando lo inevitable (ya caerás, "Age Of Empires III", ya caerás...).
3) Kedada del 22 de Julio de 2010: esta la hice yo, al día siguiente:
Pues menos mal que no me llevé el "Age Of Empires III" que si no aún estaríamos moviendo colonos (y pensando varios minutos entre colono y colono, como Dios manda... ). Me llevé juegos sencillos de reglas para evitar pensar demasiado con el calor húmedo que impregnó el
encuentro... qué craso error ;)
-Terra Nova: quise probarlo a 3 para comprobar si era verdad eso que decían de que con más de dos jugadores el juego se vuelve caótico. Pudimos comprobar que no, que se podía seguir manteniendo un efectivo control sobre el juego y sobre las posibilidades tácticas cuando te llegaba el turno. Ahora sé que se puede jugar incluso a 4 (ya lo probaremos así), pero tiene el defectillo de que, como en el "Ricochet Robots", no satisface a todo el mundo porque requiere pensar bastante la jugada en tu turno. A mí, sin embargo, cada vez me gusta más.
-Mykerinos: como la San Miguel, este juego donde va triunfa; a todo el mundo al que se lo he enseñado le ha gustado bastante (creo); es bastante curioso como unas cuantas cartas y 11 contadores por persona dan para tanto juego. Además, su rejugabilidad está garantizada, pues es de los que más he jugado y siempre se mantiene fresco. Creo que Wonderwoman estuvo un poco "descolgadilla" en la segunda mitad de la partida, pero espero que a pesar de eso el juego le haya gustado. Repetiremos.
-San Juan: éste sólo lo había probado con la Robopilingui, y en esa ocasión me dio la impresión de que a dos se queda un poco corto (aunque quizá me equivoque), pues ayer lo jugamos a 4 y a mí me pareció que ganaba más como juego, aunque hay que reconocer que su interacción (como en el "Puerto Rico") tiende a cero, por lo que pasamos la partida "quemando cartas", como alguien lo definió, sin estar del todo atentos a lo que hacían los demás. Aunque suene raro, a mí este juego me satisface más que el "Puerto Rico" (¡ahí va lo que ha dichoooo...!). Será porque es bastante más sencillo y más divertido, así como menos quemacocos... Parece que este fue el que más gustó de la sesión. Repetiremos, pues. Ah, la partida llegó a un callejón sin salida cuando se acabaron las cartas del mazo (sí, ese peaso de mazo de 140 y tantas cartas) y no sabíamos qué hacer. Evidentemente, habíamos aplicado mal una regla (es decir, yo la leí mal en su momento) y como consecuencia producíamos más de la cuenta, por lo que al vender ganábamos una pila de cartas, lo cual sumado al "Torreón" que todos estratégicamente habíamos construido convirtió aquello en una orgía de manos a rebosar de cartas hipervaliosas que no paraban de seguir robando cartas baratas y de relleno que no obstante digeríamos sin escrúpulos. Habíamos creado un monstruo... y el monstruo se cargó la partida ;(. Lo dejamos en ese momento, aprovechando el hambre, la nostalgia de nuestra casa y la caída del Sol...
Y eso es todo. Hizo un calor de cojones, como siempre últimamente, pero creo que gracias a lo acertado de los juegos se nos quitó a algunos el mal sabor de boca (y el mal cuerpo, en mi caso) que nos dejó el "Intrigue" (mierda, he pronunciado su nombre, aunque sea virtualmente...).
¡¡Hasta el siguiente capítulo!!
4) Kedada del 28 de Julio de 2010: esta la escribí yo, a los dos días:
Para los que no estuvieron el pasado miércoles en casa de CatWoman (gracias por tu "calurosa acogida", jeje), me gustaría comentar brevemente los juegos que llegamos a probar (últimamente siempre son tres, por cierto, pero eso quizá sea porque ninguno de ellos tiene en la caja aquello de "duración: 60 minutos").
-Dice Town: este sólo lo había jugado con la Robopilingui una vez, y a dos conserva su frescura y el puteo de los robos pero es quizá un poco menos variado. Lo bueno al jugar dos, sin embargo, es que al haber menos jugadores uno mismo podía obtener el beneficio incluso de dos o más de las casillas del tablero, por lo que terminabas teniendo más opciones. Se trata de ir construyendo una combinación de dados de póker (al estilo de "To Court The King", pero semisecreto) todos a la vez, y cuando se consigue se van obteniendo determinados beneficios localizados en el tablero en función de quien tenga la mejor combinación requerida en cada casilla. Me gusta el jueguito por ser sencillo de explicar, porque te ves forzado a veces a cambiar la estrategia de la combinación de dados que estás construyendo al ver la de los demás, porque puedes distribuir el puteo entre varios (y salir tú beneficiado en todo caso) y porque no dura demasiado y puede ser usado incluso mientras se espera a alguien.
-Kuhhandel: llevaba tiempo queriendo probar este por el rollo de tener retos entre jugadores, que uno realiza sin poder negarse el otro, resolviéndose del modo: cada uno ofrece una cantidad de pasta en secreto (cartas bocabajo) y el que más haya ofertado se queda la carta en disputa, aunque las dos ofertas cambian de mano irremediablemente. Estuvo muy bien sólo que quizá un poco largo a 5 jugadores (o, definitivamente, este grupo se luce en su A/P, jeje). Me gustaría volver a probarlo en otra ocasión.
-Condottiere: desde que lo estrené allá por marzo no había vuelto a jugarlo y la verdad es que lke tenía muchas ganas (la prueba está en que me lo llevo siempre cuando quedamos pero nunca termina saliendo). Se trata de competir por conquistar una región de Italia cada vez colocando cartas sobre la mesa por turnos y aumentando así "nuestra apuesta" por esa región. Hay cartas especiales que dan bastante colorido y estrategia a la ronda. Y lo chulo es que cuando se termina una batalla se sigue con otra sin robar carta ni nada, por lo que algunas veces optarás por pasar de jugar una batalla esperando ser el que más cartas tenga en la siguiente y así tener más opciones de ganarla. Lo que no me gustó mucho fue el factor azar, porque me dio la impresión de que dependía mucho de las cartas que te tocaran en una ronda, y como ésta puede contener 2 ó 3 batallas, pues si te ha salido caca estás vendío esas batallas a no ser que juegues muy bien tus cartas y tengas además suerte. Pero está muy bien, sin duda, sobretodo porque admite hasta 6 jugadores.
Y eso fue todo. Conocimos a Rincewin, una chica veterana de los famosos "viernes al Sol", y a una amiga de CatWoman, que espero lo pasaran bien a pesar del calorazo reinante... Y si llegan a formar parte del grupo, pues mejor que mejor (quién iba a imaginarse que tanta gente se apuntaría y que quedaríamos tan seguido...).
5) Sesión del 1 de Agosto de 2010: esta fue en casa, pero tan sólo con mi presencia y la de mi novia. Me parecía interesante reseñar las impresiones que nos dieron estos juegos, que comenté en mi grupo, y estas son:
-D-Day Dice: un jueguito gratuito, en P&P, basado en el desembarco de la playa de Normandía. Es un juego de dados (cada vez me gustan más los dados en los juegos, y antes los odiaba, jajaj), en el que hay que construir una combinación concreta de los mismos (como en "Dice Town" o en "To Court The King", que ya hemos probado), la cual permite el ir avanzando casilla a casilla a través de la playa, con objeto de llegar finalmente al bunker donde se hallan los malos muy malos alemanes. Cada jugador representa una unidad aliada que "compite" por llegar antes al búnker y acabar con los alemanes allí apostados. Es un juego de reglas muy sencillas, que para mi gusto es bastante divertido y angustiante, porque n cada turno mueren irremediablemente soldados de tu unidad y es como una carrera contrareloj para que te dé tiempo de llegar al búnker sin perecer en el intento. Los dados te permiten conseguir especialistas para tu unidad (medicos qe disminuyen el número de víctimas en cada turno, ingenieros que te permiten ignorar los campos de minas que has de atravesar para pasar a determinadas casillas, etc), comprar objetos que te pueden ser útiles a medida que vas avanzando, obtener más soldados que refuercen la unidad para poder seguir caminando casilla a casilla, etc. Es un juego sencillo, como veis, y quizáalgo simple, pero de los que funcionan en cualquier circunstancia. Espero probarlo con vosotros (aunque parece ser que funciona mejor a 2 personas, pues fue concebido para jugar en solitario, aunque admite teóricamente hasta 4).
-Carolus Magnus: a este le tenía muchas ganas porque tras leerme las reglas estas lo pintaban como un juego sencillo de entender pero difícil de dominar. Bueno, y tras jugarlo puedo afirmar que creo que es el que más análisis-parálisis ha generado en mí. Miedo me da sacarlo con vosotros, maestros del pensamiento... Es un juego mega-abstracto, de mayorías, en el que vamos colocando cubitos en las diversas regiones del tablero y se van construyendo castillos en cada región según quién domine cada color de cubitos (hay 5 colores diferentes, y los controles van cambiando a lo largo de la partida, según lo que invirtamos en cada color en nuestro tablero individual). Está muy chulo porque las regiones, que son como piezas de puzle separadas, se van juntando poco a poco y cada vez son más grandes y difíciles de conquistar. Además, a 4 personas se juega por parejas y tiene pinta de serincluso más divertido. Ya lo juegaremos.
6) Sesión en tierra natal el 28 de Agosto de 2010: esta sesión la disfruté en casa, lejos de tierras levantinas, con amigos de mi tierra natal (alguno de ellos novato). Transcribo lo que comenté a mi grupo, una vez de regreso:
Hola, Hombre Que Rie.
Después de unos gratos días de relax en Tierra Madre (a unos 45º a la sombra, jeje) hemos vuelto a esta ciudad mucho menos bochornosa para vivir lo que queda de verano en condiciones mucho más humanas. Esta vez hemos tenido mucha menos oportunidad de jugar con amiguetes o familia pero sí hemos jugado a tres juegos que ahora os cito. Por cierto que los jugamos con la pareja que se pasó por casa de Darko aquel día (Sr y Sra Smith). Sí, él es ese chaval que AMASABA dinero en el "Ciudadelas" permitiéndose el lujo de recochinearse mientras tanto (cosa que yo no había visto antes en un juego tan caótico como ese). Los juegos que probamos fueron:
-Age Of Empires III: ¡no podía esperar más! ¡Tenía que jugarlo de nuevo! La verdad es que esta partida fue menos larga que cuando lo estrené (apenas dos horas y media, y eso que éramos cinco). Creo que se debe a que no pasó como suele pasar en El Hombre Que Rie: no hubo apenas voces, ni piques, ni tropezientos chistes a cada segundo impidiéndome explicar convenientemente las reglas, y además, de nuevo, y a pesar de mi insistencia y recomendación, no se produjeron apenas más eventos de GUERRA que los que yo provoqué (sabéis que me encanta atacar a los demás, jeje). La estrategia general fue comercial en lugar de guerrera, por lo que el juego fue un poco en solitario, cada uno iba más o menos a lo suyo, hasta que en la recta final me puse tan pesado matando colonos que forcé a más de uno a coger las armas a pesar de contradecir los preceptos de su estilo de vida... Además, dos de los que jugaban lo hacían un poco serios quizá por haber jugado poco y costarle el dominio de las reglas y los detalles (y eso que me esforcé bastante en reiterar las cosas importantes, avisar de cuando se iban a producir puntuaciones, aclarar cosas que se hacían mal, etc), por lo que no hubo tanta emoción ni pique como me gusta a mí normalmente en las sesiones de juego. En fin, creo que es un juego que se disfruta más una segunda vez, cuando todo el mundo domina más o menos bien la idea de lo que hay que hacer, aunque no os engañéis, tampoco es tan lioso ni complicado, sólo que si no se ha jugado apenas a eurogames cuesta un poco, lo cual no será el caso de ELQR. Gran juego, que creo que gustó.
-Ricochet Robots: ¡tremendo fracaso de juego! ¡Recordó a la primera vez! No sé qué tiene este juego que provoca odios e idolatría a partes iguales. Al Sr Smith le encantó, como a mí (creo que a ambos nos gusta el reto que supone un juego difícil, al menos mientras intuyamos que tenemos posibilidades de aprender y terminar dominándolo en mayor o menor medida), pero a las otras dos personas les costó un poco arrancar y, como la vez que lo estrené, tuvimos que cambiar de juego después de tres rondas, en lo mejor, jeje... ¡Espero poder terminar alguna partida alguna vez! Estoy buscando más juegos similares (ajedreísticos como este o como el "Terra Nova"), pero por otra parte, si no se pueden sacar a mesa tanto como uno quisiera, por no disponer siempre de los jugones a los que guste este tipo de juego, quizá me lo piense y no pille por el momento ninguno más.
-Condottiere: esta tercera vez que lo he probado me ha gustado muchísimo más que las veces anteriores. La última vez que lo jugamos en casa de Ana me dio la impresión de que dependía mucho del azar pero esta vez he comprobado (menos mal) que, aunque sí depende un poco de las cartas que te toquen en la ronda, hay que aprender a vislumbrar cuándo es el momento de pasar y reservarse para las siguientes batallas, así como que si notas que otro va cargado puedes "cansarlo" (como al negro de "Rocky III") haciéndole, con el faroleo, tirar artillería hasta que se quede casi con nada, con objeto de que aunque gane la batalla le cueste tantos mercenarios conseguirla que después no suponga una amenaza en las batallas restantes de la ronda. Por tanto, es un ejemplo claro de gestión de la mano, demostrado en que, por ejemplo, al Sr Smith en una ronda le tocaron varios dieces y cartas especiales y no gano nada. También me gustó más porque comprobé que es sencillo de entender e incluso dominar, porque una persona de la partida que había tenido problemas con el Ricochet jugó muy bien a este juego, por lo que veo que es apto para jugones y no jugones, y se consigue en la partida la emoción y tensión que yo siempre busco. Gran juego muy rejugable y que siempre gusta a todos los que no lo conocen.
-No Thank's: tenía ganas de probar este juego pero no me convenció, pues lo vi casi aleatorio. La prueba es que jugamos varias partidas (es muy rápido) y cada vez ganaba uno, sin orden ni preponderancia de nadie, por lo que me imagino que no es un juego que haya que jugar nunca sobrio... Cada uno en su turno saca una carta del mazo y decide si quedársela o si dejarla. Si se la queda, el número que muestre la carta (las hay del 3 al 35) son puntos negativos a contabilizar al final de la partida. Si no la quiere recoger, hay que depositar una moneda (empezamos cada uno con 11 en la mano, ocultas) que son puntos positivos al final de la partida. De modo que si dejas esa moneda el siguiente en orden de turno ha de decidir si coge la carta o si pone otra moneda más, y así sucesivamente. Tarde o temprano alguien se lleva todo (la carta y las monedas acumuladas), sobretodo cuando la cantidad de puntos positivos compensa la carta, o bien cuando te quedas sin fichas y por pelotas te has de quedar la carta. Suena divertido pero yo al menos no le vi la gracia. Y ya digo, supongo que con tres cervezas encima ganará un montón, pero no mucho fresco por la mañana...
-Mecanisburgo: este no lo llegamos a jugar porque no me dio tiempo de preparar a fondo las reglas, aunque ya tengo una idea general y sólo me faltan los detalles (millones de ellos). Pedro y yo le tenemos muchas ganas pero supongo que lo tendremos que probar la próxima vez que baje a Córdoba. El juego se trata de controlar una corporación cada uno de los jugadores que operan en la ciudad ciberpunk (rollo "Blade Runner") de Mecanisburgo, y el objetivo es tener más influencia, amasar más pasta y dominar política y económicamente la ciudad (mejor que las otras corporaciones). La mecánica principal consiste en la compra de cartas que van saliendo en el tablero cada ronda (que constituyen personajes, vehículos, propiedades, robots, laboratorios, etc, que una vez ganados forman parte de nuestra corporación, haciendola crecer en recursos tanto económicos, como logísticos y humanos), compra que se resuelve enviando a nuestros empleados a las zonas de la ciudad en las que salen las cartas y pegándose tortas las diferentes corporaciones que han enviado personas a través de sus habilidades y su estrategia. Para conseguir las cartas (adquirir un chip que sólo un laboratorio puede producir, contratar a un ciborg muy poderoso para realizar determninados trabajos, conseguir vehículos que nos ayuden en nuestro quehacer diario, etc) los agentes que han sido enviado compiten en base a una serie de reglas y finalmente sólo uno se la lleva, pudiendo haber de por medio asesinatos, seducciones, sobornos, diplomacia, etc, etc. Tiene pinta de estar muy bien y ser muy profundo y estratégico, pero tiene un problema que ya he comprobado: es tal la cantidad de iconos, habilidades, colores y demás que hay que tener en cuenta, tanto en las cartas que controlas como en la empresa que diriges, que la resolución de las diferentes zonas de la ciudad (que son diez cada ronda) se puede alargar bastante por los nuemrosos cálculos y movimientos que se pueden hacer. Además, a ello hay que sumar el ingente A/P que se generará seguro en cada decisión a tomar, pues hay que controlar todas las corporaciones en juego y tener en cuenta sus numerosos recursos y todo eso. En fin, me imagino que será un juego muy épico y profundo pero a la hora de jugarlo hay que tener muy claro a lo que uno se enfrenta: un desarrollo un poco farragoso y denso, aunque espero que divertido y tenso como pocos. Lo probaremos cuando me estudie un poco más las reglas, espero.
Y eso fue todo.
Hasta aquí las transcripciones del grupo. espero que hayan sido ilustrativas y que puedan servir a alguien en la toma de decisiones a la hora de realizar compras lúdicas (aunque yo hasta hace muy poco aplicaba la famosa ley de "si dudas entre dos que sospechas que son buenos, ¡leche, cómprate los dos!").
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