lunes, 7 de febrero de 2011

Partidas de Enero con El Hombre Que Ríe Project (Delegación Levantina)




El mes de Enero fue tan productivo como viene siendo habitual en El Hombre Que Ríe Project (Delegación Levantina), y conseguimos incluso repetir algunos jueguillos (cosa muy poco habitual en nuestros encuentros). Los rompecabezas testeados fueron:

1) Troyes: después de pasar un par de meses en la estantería pillando polvo (buscaba el momento más idóneo para sacarlo) me decidí a ponerlo sobre la mesa una tarde que estuvimos chemo, la robopilingui y yo mismo (seldonita).


Después de haberme leído unas tres veces las reglas aunque sin saberme ni de refilón las cartas, nos pusimos a ello con enorme ilusión. Torpemente al principio, y con relativa fluidez después, fui explicando las reglas (aparentemente liosas, al principio) y comenzamos poco a poco una ronda tras otra, hasta que mis dos contrincantes fueron aprehendiendo las mecánicas. Y de ser farragoso, demasiado rebuscado e innecesariamente complicado (como aún me sigue pareciendo, aunque me guste), pasó a ser más inteligible y claro, aunque no se tuviera claro inmediatamente qué era lo que se tenía que hacer. La cosa va de que cada jugador tira una serie de dados de colores (en función de los trabajadores que tiene colocados en los tres edificios disponibles) que se colocan en la plaza de Troyes, que está dividida en 5 distritos. Después, en el turno de cada uno, hay que elegir un grupo de uno a tres dados tanto tuyos como de otro (y pagar por los de otro, en base a unas reglas concretas) y ejecutar acciones con ellos, al ser considerados trabajadores tuyos. Cada vez que te llega el turno tienes que hacer una acción (elegir los dados y asignarlos) y después pasa el turno al siguiente, y la ronda acaba cuando, o bien todos pasan o bien no hay más dados en ninguno de los distritos de la ciudad. Las acciones que se pueden ejecutar vienen dadas por los tres edificios citados, por la construcción de la Catedral de Troyes, por el combate de los eventos que van saliendo en cada ronda (y que permanecen en juego mientras no se contrarrestren, por lo cual pueden acumularse varios) y por la ejecución de las actividades que se van revelando a modo de cartas de actividad. El juego lo gana el que obtiene más puntos de victoria, obviamente. Se trata de un clásico juego de dados con alguna mecánica novedosa y que gana en profundidad y relevancia respecto de los ya existentes debido a la amplia variedad de cosas que se pueden hacer con los dados disponibles. Otra ventaja es que los entreturnos no se hacen pesados (creo) porque puedes pensar tu jugada mientras los demás hacen la suya, y ejecutarla cuando te llegue el turno si no te han cogido los dados que tenías en mente (en esto mejora al Alien Frontiers, pues en éste la jodienda es que hasta que no tiras los dados una vez que llega tu turno no puedes empezar a decidir tu jugada, lo cual ralentiza mucho el ritmo de juego, alargando bastante el downtime ese sobretodo si participan 5 jugadores). En resumen, un muy buen juego que hace las delicias de los más exigentes. Yo sólo lo he jugado a 3 pero chemo lo probó en otra quedada a 4 y me comentó que se hacía mucho más farragoso a ese número de jugadores. Espero repetirlo en breve, para comprobarlo (me gustan farragosos y largos, y cuanto más duren mejor, jaja).


2) Mystery Rummy: Jack the Ripper: este juego lo trajo chemo, y como había leído tantas cosas (buenas y malas) de él, me apetecía probarlo para juzgar por mí mismo. Lo jugamos


a tres, y las sensaciones fueron gratificantes. Con todo el buen sabor de los juegos clásicos de cartas de toda la vida, el juego destila tema por todos lados. Las mecánicas son abstractas, por supuesto, pero gracias a esas ilustraciones a modo de grabados monocromos, te sumerges en el ambiente londinense rodeado de niebla, sombras y asesinos sueltos. Decían que las reglas eran complejas de entender, y menos mal que no me las tuve que estudiar yo (que normalmente constituye un infierno para mí estudiarme las normales, y eso que estoy acostumbrado a prepararme incluso varias para cada sesión, porque nunca se sabe el número de personas que se van a presentar, o lo que va a apetecer sacar), pero como nos las explicaron, me parecieron asequibles. La cosa va de ir sumando puntos en las cartas que vas bajando delante tuya y que salen dependiendo de que las cartas condicionales hayan sido sacadas por alguien (o por ti) antes. Temáticamente, se descubre una víctima que hace que se puedan jugar escenarios, pruebas (que se bajan en principio en un número de 3 a la vez, tras lo cual se pueden bajar del mismo color en el número que sea), y cada jugador va sumando puntos "potenciales" frente a sí, que dependen de si alguien obliga a cambiar de sospechoso (porque, por ejemplo, juega una carta de coartada para el que está en liza) o no, para que den puntos realmente. El jueguillo es rápido (se juegan varias partidas seguidas, si se quiere, hasta que alguien llegue a 100 puntos acumulados), entretenido, aunque sin mucha profundidad. No lo hace ideal para jugarlo con la familia, creo yo, por ser un poco durillo de entender al principio (si no se está acostumbrado a los juegos de cartas modernos), y para jugones quizá sea un poco para echar el rato. A mí no obstante me gustó, y no me importaría echar una partidilla de vez en cuando, aunque no me lo compraré fijo porque no sabría con quién jugarlo (creo que es difícil que salga a mesa o que la gente quiera repetirlo, aunque ojalá me equivoque).


3) ¡Adiós, Amigos!: por fin pude sacar este filler a mesa, después de haberlo intentado unas cuantas veces sin éxito en anteriores quedadas.


Quizá no sea tan apetecible de jugar debido a su extrema sencillez y al hecho de ser considerado un juego rápido y de reflejos, de esos que no a todo el mundo sientan bien. Pero a mí me parece (aunque lo juegue fatal y siempre quede el último, al menos en las dos partidas que he jugado por ahora) un juego divertido, apetecible de vez en cuando y que provoca risas y cachondeo por eso de ser un juego simultáneo en el que se cruzan los brazos por encima de la mesa (hasta el punto de que a veces no puedes hacer tu jugada hasta que cesen los manoteos delante de tus narices, aunque si esperas a que eso cese quizá mueras en el intento). Cada jugador despliega tres cartas delante suya cada una de ellas con un desperado en ella y dos números grandes en rojo, uno a cada lado del pistolero. Contamos cada uno con unas fichas de disparo que poseen números de disparo del 0 al 9 y que están bocabajo delante nuestra también. Y la cosa va de que vamos levantando las fichas de disparo e intentando disparar a los desperados en los cuales la resta o la suma de los dos números que poseen coincida con las fichas de disparo que tengamos bocarriba. Si es así, la ficha se coloca encima del desperado correspondiente el cual se considera muerto. Cuando todos los jugadores salvo uno tienen sus desperados muertos, acaba la ronda y se reparten los puntos derivados de la matanza. En total son cinco rondas. El juego es extremadamente sencillo y rápido (apenas 10-15 minutos), que se presta a la repetición y a las risas. Aunque es sin duda demasiado sencillo y eso puede echar para atrás a los jugones más exigentes. Yo lo considero de esos juegos que no te dan un respiro y que requieren de toda tu concentración porque si no te dejan fuera de la partida bien rapidito (grupo al que pertenecen Jungle Speed, Ricochet Robots, etc). Buena compra, aunque no sé cuánto verá mesa (quizá con la familia...).


4) Condottiere: magnífico juego, muy recomendable, rejugable hasta la saciedad, al que siempre recurriré convencido de su éxito en encuentros con no-jugones no muy convencidos de donde se están metiendo. Y es que nunca falla, el jodío. Y pensar que estuve a punto de fabricármelo, justo antes de que me recomendaran comprarlo porque valía la pena la calidad del arte de las cartas para la jugabilidad que le iba a dar. Se lo compré al señor punisher, y la cosa se amortizó casi de inmediato (ahora incluso me planteo regalárselo a algún amiguete que lo ha probado conmigo cuando sea su cumpleaños y no se me ocurra qué comprarle, jeje). He jugado bastantes partidas a este juego, y aunque al principio me cayó gordo por darme la impresión de que dependía mucho del azar (de las cartas que te toquen en el reparto inicial de cada ronda) pronto constaté que no depende sobretodo de lo que te toque si no del faroleo, del saber retirarse a tiempo, del uso y orden de las cartas jugadas, etc. El tablero de juego es un mapa de la Italia del Renacimiento en el que se batalla por las diferentes regiones (y que si se consiguen, marcan su propiedad con un cubito de nuestro color), que se irán ganando a lo largo de la ronda y que dan la victoria si alguno de los jugadores conquista o bien tres adyacentes o bien 5 en cualquier sitio del mapa. Las batallas se ejecutan bajando cada jugador en turno una carta numérica que representa una fuerza de batalla o bien una carta especial (que produce un determinado efecto), y la batalla termina cuando todos los jugadores pasan. Explicado así de escuetamente parece una tontería, pero los que lo conocen han podido disfrutar de las posibilidades de puteo, faroleo y competitividad que proporciona el juego (gracias sobretodo a las cartas especiales, que le dan mucha vida). No creo que se marche nunca de mi lado, ni que se queme. Uno de esos juegos ideales en los que siempre puedes confiar, y que funciona con todo tipo de público...


5) Dice of the Living Dead: este es un P&P que me fabriqué no hace mucho, en plena fiebre de juegos solitarios gratuitos tras el descubrimiento del brillante D-Day Dice (del que ya hablé en su momento). Este se puede fabricar con los archivos colgados en BGG, pero desaconsejo su realización. Aunque tiene algo de interés cuando lees las reglas, me quedo con el otro, mucho más temático (para mí), de mecánica más depurada (me da la impresión) y que da verdadera sensación agónica cuando te vas acercando al búnker y ves que no tienes suficiente coraje ni soldados como ara llegar allí... Otros juego que me ha gustado (solitario) es por ejemplo Free Trader. El de los muertos vivientes lo jugué con mi novia y fue casi una pérdida de tiempo. Al final va a resultar que los juegos de zombies sencillamente no me gustan..


6) Perudo: tras el éxito incuestionable del juego de cartas con la baraja española de toda la vida "Mentiroso", compré este juego de oferta en una tienda de Valencia (¡¡donde lo vendían a 9€!!) con la esperanza de que fuera tan divertido y tronchante como el clásico. Nada más lejos de la realidad. Quizá necesite más gente para ser disfrutado (como máximo lo he jugado a 3, ciertamente, y el máximo de jugadores que admite es de 6), aunque creo que no ganará demasiado a no ser que tus compañeros estén borrachos (y tú mismo) y os riáis de todo y a todas horas. Creo que el problema es que como no se pueden ir echando más dados (análogamente a cuando se echan más cartas en la versión de baraja), sino que se juega la ronda con una única tirada, la cosa está un poco limitada porque las cifras no pueden subir mucho. O quizá me equivoque y deba jugarlo más veces para constatar eso. Aunque todo apunta a que no mejorará mucho... Menos mal que me costó barato (siempre puedo usar los dados para otra cosa, así como los cubiletes).


7) Amyitis: genial juego de la casa Ystari Games que, paradójicamente, y contrariamente a lo que suele pasar, al leer las reglas me pareció mega-abstracto e innecesariamente complicado, y que cuando nos pusimos a jugarlo nos gustó a todos por igual. Lo he jugado a dos y a tres personas, y aparentemente funciona a todo número de jugadores (me falta probarlo a 4, en donde quizá el jardín colgante se haga algo pequeño, no lo sé). Aunque sea el famoso muevecubos sin alma por excelencia, he de reconocer que me gustan este tipo de juegos, lo cual es una suerte teniendo en cuenta el grado de abstracción de gran parte de las mecánicas de los juegos de mesa modernos. Sin embargo, no me parece que carezca de alma, si es que entiendo aunque seatangencialmente este concepto. Los juegos Ystari Games suelen tener temáticas bastante pegadas pero sin embargo su arte es bastante acertado (al menos en los que he probado) y las mecánicas me han atraído tanto que el juego en sí siempre me ha parecido redondo e ideal (Mykerinos, Yspahan, etc). Y este no es una excepción. Se trata de plantar plantas de diversas calidades en los Jardines Colgantes de Babilonia, construidos por Nabucodonosor para la princesa Amyitis (hablo de memoria, no sé si estará basado en algo o será meramente licencia lúdica). Estas plantaciones y otras actividades que podemos realizar como jardineros nos conceden puntos de prestigio, que son los que dan la victoria al final del juego. En el turno se pueden contratar diversos oficios (sacerdote, agricultor, ingeniero, caravanero) que nos permiten realizar diversas funciones en los dos tableros con los que cuenta el juego (en esto se parece un poco al Yspahan, pues existen igualmente un mapa de ciudad y un mapa anexo de caravana). Esto hace (como en muchos de estos euros) que las posibilidades de acciones a ejecutar a lo largo del turno sean muchas, y que se obtengan puntos de victoria de varias maneras. Clásicamente, el no saber muy qué es lo correcto hacer en tu turno es lo que le da más profundidad (bajo mi punto de vista) al juego, y te anima a repetirlo confiando en encontrar nuevas estrategias que te den más rápidamente puntos de prestigio. Buen juego, que deseo repetir de vez en cuando.


8) Die Speicherstadt: genial juego de los últimos de Stefan Feld (pues sí que se está volviendo prolífico este hombre; espero que la calidad de sus juegos no decaiga por ello), que cuando te lees las reglas te parece sencillo y quizá tontuno pero que cuando juegas por primera vez aprecias que tiene más de lo que aparenta. El juego representa la ciudad-almacén de Hamburgo a principios del siglo XX, e intenta emular la compra-venta de productos en el puerto y la lucha contra los incendios que dificultan tal negocio (el tema es curioso, porque a lo largo de la partida hay que hacer frente a nada menos que 4 incendios, jaja). La mecánica principal es aparentemente simple: en cada ronda se sacan varias cartas (que pueden ser barcos, contratos, cartas de bombero, almacenes, etc) y se colocan en el puerto, bajo los tracks destinados a tal fin allí apostados. Después, cada jugador puja por ellos colocando un muñeco de su color encima de una de las cartas, en el espacio más cercano a la misma. El turno va pasando de jugador a jugador y cada uno tiene la oportunidad de colocar exactamente 3 muñequitos en diferente o la misma carta.

Tras esa colocación, habrá cartas que tengan varios meeples, y otras con sólo uno o con ninguno. Y se procede a la compra de las mismas: el muñeco situado más cerca de la carta puede comprar si quiere esa carta pero pagando al banco tantas monedas como meeples (de otros jugadores o incluso propios) tenga por encima suyo, y si no la quiere comprar pasa, y tiene la oportunidad de comprarla el jugador que tenga un meeple puesto por encima del suyo. Este puede a su vez comprarla siguiendo la misma regla o pasar, y así sucesivamente. Una vez compradas todas las cartas son "plantadas" delante de cada jugador y, por ejemplo, los barcos han de ser descargados (vendiendo los productos en el mercado, adjudicándolos a un contrato de su propiedad, guardándolos en un almacén, tirándolos por la borda, etc). Finalmente todos cobran una moneda (o dos si no se compró ninguna carta) y vuelve a empezar otra nueva ronda. De este modo, ronda a ronda, se va atesorando una colección de: contratos mercantiles (cartas que requieren dos, tres o cuatro bienes comerciales, representados por cubitos de color y que si se consiguen completar con lo descargado en los barcos conseguidos proporcionan unos puntos de victoria señalados en la carta de contrato), barcos descargados (cuando se adquirieron venían con varios bienes comerciales encima que ya han sido despachados; y las cartas de barco pueden dar puntos de victoria al final de la partida), cartas de compradores de bienes comerciales (cada uno de ellos te da una moneda por cada cubito del color correspondiente que le vendas, dinero el cual servirá para poder pujar por más en rondas sucesivas de subasta), cartas de bombero (que tienen cada una un valor, y la suma total que tú posees te permite combatir las cartas de incendio que irán saliendo a lo largo de la partida), etc. Cuando se realiza el último incendio (que es la última carta del mazo) se acaba el juego y gana el que más adelantado esté en el track de puntos de victoria (siendo el desempate por el dinero que se conserve al final del juego). A mí el juego me parece sencillo de explicar, muy divertido (por los piques, sobrepujas y puteos que genera), válido para jugones y poco jugones (cada uno le da la profundidad táctica que quiere), muy rejugable (se van generando rencillas que requieren repetir partida para devolver las putadas), y que provoca el curioso fenómeno de las alianzas y los pactos (para ir a por un jugar que se está destacando, por ejemplo, y que fastidia tanto a éste, motivo más para el regocijo y la diversión). Y, sobretodo, por el precio que tiene se trata de una compra segura y fácilmente amortizable. Pero, y esto me pasó a mí, hay que darle dos partidas al menos de margen para que te enganche, pues, como decía bravucon en un hilo de LaBSK, en la primera partida no ves muy claro el juego, pero tras la segunda y/o terceras vas sabiendo qué cartas van a salir en cada estación y sabes más cuánto debes pujar y cuándo echarte atrás, con más criterio. Gran juego que no ha tenido el reconocimiento (creo) que se merece. Lo seguiremos jugando. Y pronto viene la esperada expansión, así que...


La última quedada de Enero, y la penúltima con mi presencia en la Delegación Levantina de El Hombre Que Ríe Project se produjo en la conspicua vivienda de plujaisol el pasado 27, en donde echamos unos buenos ratos jugando a varios jueguillos: cuando llegamos estaban los presentes (Nipo, Moises y Darko, si no recuerdo mal) echando un igualmente ilustre Dominion, juego tan socorrido y rejugable como divertido (aunque a mí me pone un poco nervioso si los demás jugadores juegan a una carrera por comprar provincias a saco, lo cual creo que NO estaban haciendo ellos, que se regodeaban en la creación del mazo y creo que hasta ralentizaron la partida para explorar estrategias), de modo que les esperamos jugando un Perudo.


Una vez terminadas ambas partidas, nos volvimos redistribuir para jugar un Troyes (chemo, plujaisol, Moisés y Darko) y un Race for the Galaxy (un juego al que le tenía muchas ganas y que no me había comprado aún por las contradictorias críticas que había leído por ahí; al final resultó ser bastante fresco y divertido, aunque con un grado de aprendizaje elevado que te hace estar la primera partida un poco perdido).



Y finalmente, el último reparto nos llevó a jugar un Bang (este tenía ganas de jugarlo hacía tiempo para comprobar si era tan apestoso como muchos aseguraban por ahí, pero resultó ser bastante divertido y sencillo de jugar, con menos azar de lo que me imaginaba, y no tan ameritrasher como temía, de modo que me causó buena impresión; además, los jugamos con varias expansiones que yo desconocía) y un 7 Wonders.


Y eso fue todo, tras 5 escasas horillas de entretenimiento sentado.

2 comentarios:

  1. Joderrrrr! Vaya 5 horas bien aprovechadas!!!!

    El Troyes es un juegazo. En mi grupo me lo tienen vetado después de 13 partidas en tres meses.

    A mí me encanta.

    Saludos

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  2. ¡13 partidas en 3 meses! Yo mismo hubiera vetado tal cosa, jajaja. No, en serio, a mí también me gusta, sólo que como hay tantos por probar (y muchos de ellos sin desprecintar, maldita fiebre consumista) no creo que yo llegara a tantas partidas seguidas que me permitieran explorar todos los recovecos del juego (ojalá, porque eso significa que juego mucho más de lo que en realidad lo hago).

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