Sigo con la lenta pero necesaria actualización del blog.
Los domingos por la tarde están siendo los momentos que encuentro para echar unas risas con mi hermano mayor, cuando aprovechamos para meternos caña con los juegos, picarnos a más no poder y disfrutar con el regocijo de la victoria sobre el otro. La verdad es que sólo cuando juego a dos siento más intensamente el combustible de la competitividad corriendo por mis venas, y mira que no suelo jugar obsesionado con ganar ni con destrozar al rival. Pero se ve que con él tengo tanta historia en común, tantos tortazos a lo largo de los años, tantas discusiones, encuentros y desencuentros, que en cierta manera todo este bagaje se manifiesta en nuestras últimas sesiones jueguiles (esas que podemos echar ahora que por fin vivo aquí), dándole toda esa vidilla que necesita una tarde de juegos para resultar casi mítica.
Con él repito bastante porque, aunque no le molesta aprender juegos nuevos, sí se queja de que le saco en todos ellos ventaja y que muchas veces gano por ello, debido a mi experiencia previa. Para evitar este tipo tan común de lamento recurrimos, casi en todas las sesiones, a juegos conocidos por él como Clans o Dominion. Hoy no ha sido una excepción y hemos echado un par de partidas al primero. La verdad es que este juego cada vez me gusta más y en cada partida voy perfilando más y más lo que se supone que hay de hacer. Existe por ahí la controversia (o el lamento) de que aparentemente este juego no tiene estrategia, o no es aprehensible. Yo creo después de varias partidas, que más que estrategia, tiene táctica, y lo que finalmente haces cuando te das cuenta de ello es aprovechar los errores de tu rival y sacar toda la posible tajada. Por ejemplo, nosotros empezamos haciendo jugadas un poco aleatorias, como preparando el terreno (y para que no se descubra demasiado rápido el color de nuestro clan), jugadas que son además inofensivas, al menos mientras no den pie a que el otro forme un poblado. Después, llega un momento en la partida en el que los movimientos asépticos se van agotando, y en consecuencia hay que empezar a arriesgarse a hacer puntos. Y digo arriesgarse porque al hacer esos puntos puedes delatar tu color y eso es lo que hay que intentar evitar a toda costa para que te aíslen o que te introduzcan en un poblado que se esfumará sumido en la guerra, por ejemplo. Me imagino que a cuatro jugadores este juego debe ser un caos porque por mucha estrategia que tengas el tablero habrá cambiado un montón para cuando te vuelva a llegar el turno, y por tanto no puedes preparar la formación de un poblado esperando que tu rival pique. Por eso creo que el número ideal es 2 jugadores, porque así se vuelve muy táctico y sesudo, y quizá algo más controlable. No obstante, espero probarlo a cuatro jugadores, para convencerme de mi idea o por el contrario rechazarla. En cualquier caso, es un muy buen juego al que hay que jugar muchas partidas para empezar a disfrutarlo en su justa medida.
Antes de este juego le saqué a mi hermano un Carolus Magnus, confiando en que le gustara tanto como el Clans (al ser del mismo diseñador). Al igual que éste, cada vez me gusta más el juego, y lucho partida a partida por aceptar y domar ese pequeño caos maldito que entrañan los dados de colores. He probado ya en dos ocasiones la variante de tirar los dados antes de efectuar tu turno y la verdad es que gana bastante la cosa en cuanto a estrategia. Pero no obstante sigue teniendo un componente de suerte importante, porque, por ejemplo, a mí me tocaron en esta partida bastantes coronas que me permitieron ser flexible en cuanto a los paladines a coger, y a mi hermano sin embargo no le salía ni adrede el color que le interesaba robarme. Me queda por probar la variante sin dados, en la que se van sacando grupos de cubitos de tres en tres y cada jugador que termina su turno elige uno de los grupos para la siguiente ronda. No sé si eso menguará más la suerte; yo creo que no. Supongo que este juego no puede evitar que el factor azar esté presente en la raíz de su espíritu (lo cual lo convierte en un mueve-cubos con alma, ¿no?). Le ha gustado, pero no tanto como yo esperaba, quizá porque planté las 10 torres cuando él iba por la quinta... Espero que no le eche la pata y quiera volver a probarlo, sabiendo ya jugar.
Y para terminar la tarde le he sacado por primera vez un señor juego, un eurogame de duración media. Hasta hoy tan sólo le había sacado juegos pequeños (Dominon, Clans, Shanghaien, Hive, Dice Town, Mixmo, Battle Line, etc). Con la excepción del Twilight Struggle, no habíamos echado ninguna partida tocha que le mostrara a lo que puede llegar esta afición (en cuanto a profundidad de juego u originalidad de mecánicas, me refiero), y además casi siempre hemos jugado los dos solos. De modo que he decidido sacarle un juego con tema, y además muy visual: Amyitis. Le he sacado este porque tenía las reglas muy frescas por haberlo querido sacar ayer y no ser posible, y porque lo considero un euro clásico y muy agradable de jugar. La explicación ha sido como siempre rápida y espero que completa. Nos hemos puesto a jugar y enseguida se ha despegado de mí de manera vertiginosa y sorprendente para ser su primera partida. No sé qué he hecho mal, quizá descuidar los templos (pues mi estrategia en esta partida ha sido a largo plazo, centrada en colocar plantas en los jardines), pero ha habido un momento en que nos separaban al menos 15 puntos de prestigio (y casi se me han quitado las ganas viendo lo imposible de remontar). Sin embargo, quizá por haber jugado yo dos partidas antes, o quizá por no haber mantenido él ese ritmo de ingreso de puntos, he remontado poco a poco y justo en las dos últimas rondas le he rebasado en el track de puntos de victoria tan resueltamente como él hizo al principio, convirtiendo la remontada en épica y cargada de esas endorfinas propias de la batalla bien terminada. Creo que su estrategia fue desafortunada por haber descuidado la plantación de plantas en los jardines, lo cual me ha dado vía libre a mí para, en el límite angustiante de la última ronda, plantar de golpe en tres losetas de terreno (las que daban más puntos) y con ello sumar 20 puntos de prestigio de una tacada. Ha sido una partida muy emocionante y tensa, en donde hemos tenido que tomar muchas decisiones y jugárnosla en varias ocasiones, y bastante divertida, siendo este el objetivo final...
Mi reflexión posterior, una vez que mi hermano se había ido era: ¿por qué leches dicen que este es un juego sin alma? ¿Dónde radica eso del alma en los juegos? ¿De dónde viene esa expresión de muevecubos sin alma? No sé qué sabiondo de los juegos se habrá inventado ese término porque más tema que tiene este juego no creo que tengan muchos otros. O al menos mi percepción de lo que debe ser el tema no se corresponde con los cánones lúdicos usuales. La cuestión es que es bastante buen juego, y con un tema sugerente y bastante visual, además. Y en definitiva, ojalá hubiera muchos más juegos sin alma como este, que me los compraba todos...
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