miércoles, 15 de febrero de 2012

Visita a Jerez con la Robopilingui (y II)

Tras terminar el último juego que reseñé en la anterior entrada nos fuimos a comer todos juntos el sábado al mediodía a un agradable restaurante de Jerez que organizó el anfitrión (al que nunca agradeceremos lo suficiente el esfuerzo y la amabilidad de organizar eventos como este) y tuve el placer de recibir en el sorteo de juegos (en el que había regalo seguro), un Verbalia, de Oriol Comas y Màrius Serra (el único que realmente me llamaba la atención de los que había allí, cosas de tener ya tantos y tantos juegos en casa). A la robopilingui, por su parte, le tocó un flamante Bismarck, un wargame duro, de Avalanche Press, para dos jugadores, que al parecer no es recomendado para iniciarse en los juegos de guerra, y sobre el cual algunos de los wargameros que había en las Jornadas nos asesoraron. Entre estos y el juego que pillé de LaPCra gracias a la gestión de Eloy (un Alexandros a precio inmejorable), regresé finalmente de Jerez con tres juegos bajo el brazo (un número bastante bajo para lo que yo estoy acostumbrado, pero en fin...).

Tras la agradable parada para ingerir carbohidratos y proteinas (vaya a ser que nos mareáramos sino todo la tarde sentados) seguimos jugando, creo que hasta el regreso a Córdoba (jeje) y lo que jugué fue:


Adquirí este juego en la búsqueda de nuevos juegos de cartas posterior al descubrimiento de esa maravilla de la naturaleza llamada 51st State. En España apenas se había hablado de él (yo al menos no he visto ninguna reseña del mismo, ni en la BSK ni en ningún blog -y si me equivoco, podéis corregirme y gustosamente iré a leerlo-), pero en BGG sí, y como me había suscrito a la ficha del juego continuamente me llegaban reseñas, comentarios y valoraciones acerca del juego que aumentaron mi interés. Finalmente lo compré con el fin último de estrenarlo en estas Jornadas, y tuve la oportunidad de probarlo con la robopilingui el jueves anterior al viaje, para pulir dudas.

La portada del juego

Se trata de un juedo de cartas de construcción del mazo de Andrew Parks (que fue, entre otras cosas, cocreador de Parthenon -al que aún desgraciadamente no le he quitado el precinto, pero sobre el que todo el mundo habla maravillas-, autor del Ideology -que aún no he investigado-, y de esa cagada lúdica que para mí supuso el Camelot Legends -menos mal que no se parece al que nos ocupa, jeje-), publicado por Stronghold Games, esta compañía americana que está tan en boca de todos gracias a sus reediciones de grandes clásicos así como por sus lanzamientos originales (del cual creo que este será el buque insignia). 

En él, somos cada uno un imperio galáctico que compite por controlar más mundos dentro de la galaxia que habitamos (o cualquier otra en la que queramos imaginarnos) y que para ello viaja desde los mundos bárbaros de la periferia, atravesando diferentes zonas (los mundos tecnológicos, los mundos del lujo, etc) hasta llegar finalmente a los Mundos del Núcleo, que se encuentran obviamente en el centro galáctico y que nos premian con mogollón de puntos de victoria si somos capaces de controlarlos.

Imagen original promocional del juego

Para desarrollar esta idea, el juego nos traslada a esas diferentes zonas proponiendo 10 rondas de juego, atravesando cada 2 de ellas una región diferente (y más interior) de la galaxia, a través de las cuales iremos adquiriendo cartas y engrosando el valor de nuestro Imperio (las cartas tienen puntos de victoria que se contabilizan tras finalizar esas 10 rondas, lo cual se suma a los puntos proporcionados por los diversos bonos que nos encontraremos a lo largo del juego. Este utiliza una mecánica básica de deck building ligeramente diferente a la planteada por Dominion y otros hijos suyos, que convierte la sensación de juego en lo suficientemente diferente como para que no te recuerde apenas a este juego, mientras vas adquiriendo cartas. Estas son de varios tipos: unidades (que te dan fuerza para poder invadir los mundos que se van presentando), mundos (con sus valores de resistencia por tierra y por aire que deberemos igualar o superar), tácticas (que se pueden jugar desde la mano y que ayudan a cumplir nuestros objetivos) y cartas de prestigio (que dan puntos al final de la partida).

Los diferentes tipos de cartas disponibles

Las diferentes cartas van saliendo al centro de la mesa según el número de jugadores participante y según la ronda en la que estemos, pues se van robando cartas del mazo correspondiente a la región galáctica en la que nos encontremos:

Los cinco mazos de robo, los tableros individuales donde marcamos nuestra energía y acciones y las cartas de la zona común que han salido a compra o invasión

Las cartas de unidades, tácticas y prestigio se adquieren por orden de turno pagando con energía (la moneda de cambio en el juego), mientras que las cartas de mundo se ganan por Invasión, según la cual usamos (descartando) las cartas de unidades que tenemos desplegadas en nuestra Warzone, sumándole los efectos de las cartas de tácticas que tengamos en la mano y que queramos gastar. Como en el resto de juegos de este tipo, las cartas ganadas van al mazo de descartes y condicionan pues nuestra estrategia y nuestras futuras actuaciones, con la excepción de los mundos que ganemos, que pasan a ser controlados y se colocan en nuestra citada Warzone, donde proporcionan ronda tras ronda la energía que generan y que usaremos convenientemente para comprar más cosas y engrandecer nuestro imperio.

El tablerito personal, con el registro de la energía, las acciones disponibles, y las chuletas correspondientes a fases de la ronda en curso y las acciones disponibles en el turno

Esto en cuanto a mecánicas. En cuanto a sensaciones, el juego me ha resultado en las dos partidas que he jugado bastante más sesudo que otros deck buildings que he probado, aunque quizá sea por ser las primeras partidas. Al ser un número de rondas definido, me dio la impresión de que las decisiones acerca de las cartas a comprar eran más difíciles, porque condicionan mucho las futuras acciones que vas a realizar, y como el mazo se baraja menos veces, da la impresión de que no puedes equivocarte comprando algo que no te va a servir o dejando escapar una carta que viene muy bien para la estrategia que te planteaste. Quizá te obligue más a ir "a tiro hecho", y ha buscar los combos más ventajosos si quieres tener más opciones de hacer lo que quieras llegado el momento. Al respecto de los combos, creo que tiene menos que su hermano mayor y eso se agradece porque acelera el ritmo de la partida, centrando el meollo del tiempo dedicado en tu turno a la decisión de qué carta de las que han salido comprar.

Un juego muy recomendable, uno de los que de nuevo mejoran al Dominion en aquello que creo que éste falla: tiene mayor profundidad, es más largo, creo que más estratégico (aunque para confirmar esto debo echar más partidas), y relativamente más temático (al menos, a mí me lo parece, no sé a los demás que lo han probado). Eso sí, interacción casi cero: sólo fastidia un poco que te quiten la carta que quieres y que no puedes pillar por no ser jugador inicial (y es que sólo hay una copia de cada carta cada vez, aunque en los mazos haya más de una). Un gran juego que espero dé mucho que hablar en España y que sea descubierto como lo fue en su momento el citado 51st State. Ah, y está ilustrado por Chechu Nieto (en colaboración con Maciej Rebisz).


Este jueguillo de temática espacial, en el límite entre el filler y el juego medio, de 45 minutos a una hora de duración, también lo estrené para la ocasión (probándolo asimismo la semana de antes con la robopilingui), justo antes de la macropartida al anteriormente reseñado juego. Se trata de una reedición del Jump Gate, un juego de Matt Worden, publicado en 2010 que no era muy conocido (al menos, yo no oí hablar de él). De esta reimplementación tuve noticias al revisar los videos de Essen 2011 subidos por la BGG (ya que no pude ir, como otras tantas ocasiones). Raúl (el hombre del sombrero) nos comentó que se podía jugar por Yucata, y vaya si jugó por ahí, que la paliza que nos pegó fue monumental, sacándonos el doble de puntos al menos.

El Stargate al comienzo casi del juego

El juego implementa mecánicas de mayorías, gestión de la mano y de memoria. La cosa va de que nuestras naves van dando saltos de un planeta a otro (y cada vez que se hace se deja una fichita en la puerta estelar), usando las coordenadas mostradas en las cartas que jugamos, pudiéndose en cada planeta hacer las siguientes acciones: escanear (mediante la cual se mira en secreto las fichas de hallazgos/espacio vacío que contiene y se reserva una de ellas marcándola con una de nuestras fichas), desarrollar (o construir una estación espacial, que sólo puede ser una y que permite  todos los jugadores con fichas reservadas recuperarlas y llevárselas a sus onas de juego correspondientes) y descubrir (o coger una de las fichas que quedan, una vez desarrollado el planeta, hasta que sólo haya espacio vacío, momento en el cual se ponene esas fichas boca arriba y ya no se pueden hacer más acciones en  él). También se puede, como acción, reponer la mano de cartas hasta 5 (descartando previamente las que quieras) o pasar.

La portada del juego reimplementado en 2011

El final del juego se produce cuando se han desvelado un número concreto de fichas de espacio vacío (que depende del número de jugadores participante), y se pasa a contabilizar los puntos de victoria (que vienen dados por las veces que se ha saltado y por el valor, con reglas específicas de mayorías, de cada tipo de las losetas de producto que has ido recopilando de los planetas).

Creo que es un juego sencillo, bastante rejugable (por la variedad de maneras de puntuar las diferentes losetas) apto para jugones y novatos y además barato. Y se puede jugar online.

Presentación en Essen 2011

Las losetas de productos presentes en los planetas y sus puntuaciones por mayorías


Llevaba detrás de este juego de Perepau Llistosella un tiempo y sabía que Gudix lo llevaría a las Jornadas, por lo que estuve detrás de él hasta que surgió la oportunidad de jugarlo y éste tuvo la amabilidad de mostrarlo OTRA VEZ (lo jugó en total 3 ó 4 veces en las Jornadas, creo). Me había leído las reglas y conocía más o menos la larga trayectoria que tenía el juego, la odisea de su publicación, el cambio de tema con respecto a Theseo, etc. Nos pusimos en definitiva manos a la obra en seguida y pudimos disfrutar de sus mecánicas bastante originales.



La cosa va de que somos un grupo de buscadores de tesoros liderados por Sidibaba y que penetramos en la cueva que supuestamente oculta varios de ellos, secretos, para lo cual debemos gestionar convenientemente el tiempo del que disponemos y sortear diversos inconvenientes como ladrones, la posible desorientación,  derrumbamientos de galerías, etc. La mecánica principal del juego es la orientación proporcionada por el master del juego, que puede ver el laberinto en el que nos adentramos y nos va diciendo tras cada paso que damos cuál de las siguientes imágenes vemos frente a nosotros (lo que nos alcanza a mostrar la lámpara que llevamos):

Las imágenes de lo que vemos

En base a esa visión, el grupo debe decidir, cooperativamente, qué dirección seguir como siguiente paso, lo cual llevará a vislumbrar una nueva imagen, y así sucesivamente. La idea de esta mecánica implica que el grupo tome las decisiones tras un consenso, aunque debe vigilar que no se alargue mucho la decisión pues cada 3 minutos el grupo debe entregar una lámpara (originalmente cada jugador lleva 2, al menos en nuestro caso en el que éramos 8 con esas partimos), y además se ha de intentar tener una imagen mental de cómo es el laberinto, pues si encontramos el tesoro sólo se gana si se encuentra de nuevo el camino de salida y se logra escapar mientras quede luz con la que guiarse.

El juego es bastante original en planteamiento, pero necesita más partidas para sacarle todo el partido que tiene. Nosotros tomamos las decisiones bastante a la ligera en esta partida, más preocupados por no agotar el tiempo que por planificar por dónde estábamos moviéndonos, y las decisiones, en lugar de consensuarlas, las tomábamos por impulsos, con la idea de encontrar las cosas (tanto tesoros como salida) por la cuenta de la vieja, es decir, a fuerza de correr. Finalmente ganamos, con apenas más luz que gastar, e hicimos un recuento de puntos de los tesoros que habíamos encontrado y que repartimos en su momento en base a nuestra posición en la fila (supuestamente también consensuada).

Creo que el juego tiene su mayor baza (como casi cualquier cooperativo) en el diálogo y en los razonamientos públicos, y ese es el aspecto que menos explotamos en esta partida de prueba. De ahí la necesidad de más partidas. Sé que también existen algunas variantes (entre ellas, la del traidor, que ya salía creo en el juego original) que pueden darle bastante picardía al asunto, y que conviene probar.


10) Gran Jefe:
Este pequeño juego, también de Perepau, nos fue mostrado por Farrels, después del anterior. Es un juego rápido, en el que prima la memoria, donde por turno se va modificando un conjunto de fichas de colores previamente dejados caer sobre el tapete y donde los demás deben identificar dichos cambios siendo los primeros en tocar una campana (colocada en el centro de la mesa, al estilo del Jungle Speed) y manifestando en voz alta su percepción. Un juego de unos 10 minutos, desenfadado, para echar entre juegos más grandes.

Las fichas de colores a memorizar y la campana-speed


11) Drako:
Ya casi en la recta final de las Jornadas, logré que Pablo me explicara este juego (lo había jugado él antes con ilógico) y probarlo al fin. Había oído hablar de él en Essen 2011 y como me gustan bastante los juegos tácticos había llamado mi atención. Se trata de un juego polaco, de un tal Adam Kaluza, el autor del K2 (que por cierto jugué hace poco y que me gustó bastante), en el que tres enanos luchan contra un dragón arrinconado (y viceversa), de manera asimétrica, y en el que cada uno tiene condiciones de victoria diferentes (los enanos ganan si se cargan al bicho, y éste si sobrevive antes de que se le acaben las cartas a los enanos o si los mata a todos antes de ser ajusticiado por ellos).

Los componentes

Brackder ya hizo una excelente reseña en la BSK, por lo que no me extenderé. Sólo diré que a los tres que lo probamos nos pareció en principio un juego bastante flojo. Ya sé que no se puede afirmar tal cosa con tan sólo una partida jugada, y descubriendo el juego poco a poco, pero entonces supongo que sencillamente no es mi tipo de juego. No sólo estuve llorando toda la partida por no poder hacer prácticamente nada (los enanos paraban todos mis ataques y casi me fulminan sin poder remediarlo) sino que al final inesperadamente gané, por lo que la primera conclusión que saqué fue que el juego jugó por mí. Yo al menos creo que no tomé ninguna decisión que me salvara el pellejo, y el azar con las cartas que robaba fue tan brutal que realmente yo no podía aparentemente influir en el curso de los acontecimientos. Cuando me hacían falta cartas de escudo me salían de ataque, cuando tenía las alas rotas sólo me salían cartas de alas, y así todo.

Antes de empezar

Me imagino no obstante que con más partidas me terminaría gustando, y que encontraría cierta elegancia en esa táctica interesante en la que quizá lo que haya que hacer es aguantar el chaparrón (en el caso del dragón) o en atacar sin descanso, siempre (en el caso de los enanos), pero como para comprobar eso tendría que desembolsar 20€ teniendo ya mis dudas, pues quizá no pueda resolverlo nunca... eso sí, a no ser que me lo regalen, jeje. En definitiva, creo que hay que jugarlo y juzgar por uno mismo.


12) Giants:
Este fue el último juego nuevo para mí que probé en las Jornadas. Lo estaban enseñando los chicos de DeOcaenOca y aproveché para unirme a una partida y comprobar si es tan bueno como había leído por ahí. Además, está de saldo en muchos sitios, y quería saber por qué.

La robopilingui haciendo cálculos antes de empezar (o chateando por el móvil, quién sabe)

El juego incluye subasta (no muy avanzada, la verdad, pero para la cual hay que reservar energías) y el transporte de Moaïs desde la cantera donde se esculpen hasta las plataformas en las que se exhiben a los dioses, todo ello en el marco incomparable de la Easter Island. Es el único juego hasta la fecha de Fabrice Besson, publicado por Asmodee y por Editions du Matagot en 2008. Es un curioso juego en el que se eligen varias acciones a realizar con los habitantes de la isla que controlas y en el que puedes aprovechar muy bien los caminitos que vas creando con ellos (o los de los otros jugadores, dándoles puntos de victoria por su uso), todo ello con objeto de plantar lo más lejos posible tus esculturas y obtener por ello más puntos de victoria (¿por qué si no se hacían estas construcciones en la antigüedad?).

Aunque el juego está muy bien, conmigo tuvo un extraño síndrome (doloroso, por cierto), y que proviene de la impresión de que si lo hubiera descubierto hace un tiempo me hubiera gustado bastante (supongo). Pero después de tantos juegos jugados, a pesar de la relativa originalidad de la mecánica de los caminitos, creo que no lo repitiría, porque no me aporta gran cosa lúdicamente y aparte porque su caja es tan grande que no me cabría en mi apretada estantería (si lo adquiriese).

El juego, cerca del momento en el que tuvimos que dejarlo por falta de tiempo

Y para rematar, no es por criticar, pero había leído tantísimo acerca de la calidad de sus componentes que me veo obligado a resaltar mi humilde opinión al respecto: los dibujos de Miguel Coimbra son geniales, así como el tablero y las esculturas. Pero hay un importante fallo de producción en lo referente a las máscaras usadas para marcar los monolitos como propios, y es que no encajan. Tus piezas pueden ir caminado por el tablero y para identificarlos se les pone un gorrito (las piezas con forma de máscara que se usan también para pujar en las subastas), y aunque encajan en los Moaïs pequeños, no encajan ni de coña en los medianos ni en los grandes, lo cual convierte la experiencia de juego al arrastrarlos por el tablero en un auténtico coñazo. Se llegó a decir en la mesa que daban ganas de no volver a probarlo tan sólo por el suplicio de tener que poner el gorrito al lado del muñeco y luego acordarse de que estaba en ese y no en otro, así como tener que recogerlo mil veces cuando se caía de la respectiva cabeza (en los casos en los que lograbas colocarlo). Tengo mis dudas sobre si esto motiva en parte el precio que tiene ahora...

En fin, un juego chulo pero para adquirir si se tienen pocos juegos y espacio suficiente (y/o vicio superlativo coleccionista).


Después de esto, como quedaba poco tiempo y no había más juegos que probar nuevos, propuse sacar el Terra Prime, un juego bastante curioso que a mí me sorprendió gratamente y que ilustra el tipo de juegos que actualmente más me gustan: relativamente sencillos de mecánicas, con pocas acciones que realizar en tu turno pero difíciles decisiones en las mismas y de temática espacial (no puedo evitarlo, ese es mi vicio: el 80% de lo que compro es de temática futurista o espacial). Para la ocasión repetimos tripulación, el Comando High Frontier (ilógico, suffo y yo), a los mandos de una máquina quizá no tan engrasada, quizá menos tocha y con menos de 30 años de desarrollo, pero al menos para mí en la línea en cuanto a sensación evasiva:

Preparados para partir a mundos menos delirantes que el que habitamos

La reseña del juego me la guardo para una próxima entrada, que ya me duelen los dedos.

Una vez más, quiero dar las gracias a Meme y a Carlos, por su hospitalidad y por la organización. Si no fuera por gente como ellos, quizá nos veríamos menos veces al año. ¡Y eso no puede ser!

15 comentarios:

  1. Doce juegos en total y precisamente algunos de ellos no fueron partidas cortas, eso es todo un lujo.

    Para la próxima me gustaría probar el Core Worlds, la verdad es que jugamos a bastante juegos juntos.

    Un saludo.

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    1. Y espero que mantengamos ese ritmo por mucho tiempo, en vuestra compañía ;)

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  2. Coincido al 100% contu opinion sobre el Drako, no se lo que le ve la gentea este juego, salvo una sobreproduccion brutal...
    Por otro lado pienso que Giants es un juego que paso muy desapercibido, pero que esta bastante bien. A ver cuando podems jugar otra vez, que la ultima vezme supo a poco... Y dale un abrazo a la robopilingui!!!!

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    1. Gracias, Chemo, ya lo leerá ella misma.

      El Drako, cagada total (creo). El Giants está bien, pero lo de los sombreritos... Además, ya sabes que me estoy volviendo ameritrastero poco a poco...

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  3. No has hablado nada de la segunda partida al Infarkt, en la que cambió el sentido del juego cuando dejamos de ir a la farmacia y empezamos a organizar fiestas para nuestros vecinos...

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    1. Jajjaa, era por no dar mucho la vara con ese juego. La verdad es que la segunda partida en las Jornadas me gustó mucho más por varios motivos: efectivamente, dejamos de comer comida sana para invitar a deplorables vicios a nuestros amados vecinos, y quizá por eso como consecuencia el juego nos venció a todos y no sobrevivió nadie, ajjaja.

      Fue como un Arkham Horror, pero con monstruos antropomorfos...

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  4. Pedazo de reseñas.

    El Core World me llama mucho, y es que tras el Resident Evil me he reconciliado con la mecánica de los deck building. ¿Como lo ves como juego para dos?

    El Giants lo tengo, y para mi lo peor no son los gorros, sino el tamaño de la caja, que cuando andas justo es un coñazo. Lo tengo bastante tiempo y lo he jugado poco, la verdad, lo que creo que es generalizado, de ahí su precio actual.

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    1. El Core Worlds lo probé el día de antes con la robopilingui y va perfecto a ese número, y supongo que igual de bien a 3 jugadores. Cuando cambia el número de jugadores también lo hace el número de cartas que salen en cada ronda para ser compradas/invadidas. Yo te lo recomiendo a ese número.

      Un saludo.

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  5. Puedes enviarme tu email al correo de mi blog???

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  6. Oye, Seldonita, acabo de crear un blog nuevo también para hablar de juegos de mesa (aunque más bien gira entorno al Resident Evil, el único juego que me gusta en realidad) y he publicado una crónica de la partida de anoche al Resident Evil (aunque sin afotos, que ya sabes que no tengo cámara, bueno, si tengo la Nintendo 3DS pero como si no porque aun no la puedo enchufar al PC y de todas maneras las fotos en 3D no sé como se pueden ver fuera de este trasto). Bueno, aqui te dejo el link del blog para que lo veas tú y a quien le interese:

    http://residentevildekcbuildinggame.blogspot.com/

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    1. Muy buena reseña, hetero. La cortesía y la imagen pública me hubiera impedido ser tan agresivo y ultrajante, por eso me alegro de que lo hayas escrito tú, jajajaj.

      Pero, ¿el blog sólo va a ser para reseñar el RE? Hombre, viendo las expansiones que existen y que pienso comprarlas todas quizá tenga algo de vida...

      Yo también empiezo a creer que el RE es de lo mejorcito que he jugado yo en estos dos años (al menos, quizá lo más divertido al menos).

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  7. El subtítulo del blog (que no se ve por el logo) es que "también hay otros juegos" (o sea, que puede haber posibilidad de hablar de otros), lo que pasa es que debido a mi ignorancia sería demasiado temerario hablar de otros juegos de los cuales no recuerdo ni su nombre (!!!). De hecho hubiera hecho crónica de todos los juegos de la jornada del Sábado si no fuera porque no recuerdo los nombres! (Salvo Mixmo, claro)

    Leyéndote ya me has metido el temor de "¿Cuanto durará el Resident Evil como juego emocionante?". Pero pensándolo friamente si el juego original está dando de sí, supongo que con las expansiones la cosa se alargará bastante (y bastante bien). Además, tú que eres tan exigente con los juegos, si te parece de lo mejor sería lógico que no te aburrieras de él demasiado pronto. Pero bueno, esa será la duda de cara al futuro. Si los juegos fueran chicles veremos cuanto le queda al Resident Evil para dejar de tener sabor tras tantas horas de masticarlo...Lo bueno es que yo soy de los que no se cansan fácilmente (si el juego me gusta). Es decir, a día de hoy una partida de Parchis o Biriska (si, ya sé que en realidad se dice Brisca!) me parece tan emocionante como cualquier otra cosa (no, no estoy de broma!) y nunca me he cansado de esas cosas.

    En cuanto a lo políticamente incorrecto de la reseña, bueno era plenamente consciente al repasarla que igual podría herir alguna sensibilidad pero ya se sabe que en el ardor del juego se dicen, se hacen y se lian muchas cosas no siempre políticamente correctas (recuerdo un dia, y no digo nombres, donde la expresión "este juego es casi bueno" era de lo más insultante pero acaso ¿no nos reimos? ¿Cuando alguien se cae al suelo no nos cachondeamos del prójimo antes incluso de facilitarle auxilio? ¿No es ese elemento cabronil, muy andaluz por cierto, el que más da pie al cachondeo y pasárselo bien uno aunque sea a costa del otro, sabiendo que tarde o temprano el cachondeo también será a nuestra costa????). Y sin ese componente competitivo (lo que vulgarmente se dice "picarse") la cosa no sería tan apasionante. De todas maneras mis palabras están escritas desde el cachondeo irónico. Y como le dije a Javi lo mejor de estas reuniones, juegos aparte, es el cachondeo y el pasárselo bien.

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  8. Mi reseña de la jornada de anoche:

    http://residentevildekcbuildinggame.blogspot.com/2012/02/una-noche-de-eclipse-turnos.html

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