sábado, 31 de marzo de 2012

Terra Prime

Breve entrada dedicada a uno de esos juegos que siempre has tenido ganas de jugar pero para el cual casi nunca surge la oportunidad, porque cuando los ves en alguna jornada, o no te atreves a perder un par de horas de tu vida en él o te están llamando para echar ese jodido Trajan que HAY QUE PROBAR. Es de esos que terminas comprándote cuando lo ves a buen precio para satisfacer tu insana curiosidad y completar un poco más tu escandalosamente temática colección de juegos de ciencia-ficción, esa que van temiendo tus colegas porque les va más lo de menear cubos comestibles ambientados en esa época de la Historia que nunca se relata en los juegos de mesa: el Medievo. Creo que estoy volcando en los juegos de estrategia mi legendaria pasión científica, esa vocación casi frustrada que algún día retomaré aunque sea para terminar aquello que empecé y que tuve que modificar para poder comer...

La portada del jueguito, y los componentes

El juego es un diseño de Seth Jaffee, un hombre que ha publicado poquito hasta la fecha, de lo cual lo más conocido sea quizá ese Eminent Domain que nadie se atreve a comprar y reseñar (quizá porque da la impresión de estar tan copiado de la típica mecánica portorriquense que le da a uno pereza gastarse los cuartos que cuesta para comprobar este punto; no sé vosotros, pero yo estoy jartico ya de la mecánica de "yo elijo acción y los demás decidís si la ejecutáis igual o no", que salpica tantos juegos ya).

Puede que eche un poco para atrás el arte que impregna el juego, quizá un tanto infantil, casi comiquero, pero por alguna extraña razón a mí me gusta. Curiosamente, el tema espacial siempre me ha gustado en todas sus actitudes: tanto en el frío, matemático y muy elaborado realismo de High Frontier, por ejemplo, como en el rollo setentero que destila Alien Frontiers, el aspecto lisérgico y antiguo de Galactic Destiny o la modernidad y sofisticación new age de Eclipse. Será sencillamente que me va la temática operística espacial, sea cual sea el envoltorio, y que me dejo seducir por subjetivas ambientaciones y decorados que me recuerdan a mi infancia y adolescencias evasivas. Aparte del grafismo, que puede gustar más o menos, una pedrada en todo el cogote se merece la producción, barata y defectuosa en grado absurdo: me costó un buen rato destroquelar aquel desastre, cutter en mano, cagándome en el padre del que tomó la decisión de producirlo en aquél país, en aquella imprenta, con ese presupuesto. No sólo el cartón generó un infierno esa tarde, sino que la decepción por los materiales en general fue mayúscula: cubitos rosados de plástico hueco y con portezuela móvil (de vergüenza), naves espaciales de material indescifrable y tacto extrañísimo, dados de mala calidad, tableros personales mega-frágiles y de diseño muy muy cutre, etc. Y todo el conjunto impregnado de un polvillo fino y típico de una serrería y que dejaba un tacto al interior de la caja cuanto menos intrigante. Para remediar todas estas inculteces, cambié las bolsas de plástico que ya venían, pasé un suave trapo por la mayoría de superficies, y tapé el juego para imaginar que fue un sueño y que la próxima vez que lo destapara estaría sorprendentemente arreglado.

Terra Prime, la Estación Espacial desde la que comienza la exploración del Cosmos

Menos mal que las mecánicas (al menos a mí, que fue el que soltó la pasta para adquirirlo) me gustaron. La cosa va de que cada jugador (de 2 a 5) representa una compañía minera que lucha por extenderse, crecer y producir cada vez más, con objeto de conseguir los abstractos y valiosísimos puntos de victoria por los cuales todos sabemos que se trabaja y se hacen las cosas en este mundo. Para conseguirlos, los jugadores realizan un mínimo de 3 y un máximo de 6 acciones que deben gestionar muy bien para llevar a cabo más rápido que los demás todo aquello que desean hacer. Es por tanto el típico juego en el que se dispone de pocas acciones a realizar por turno pero muchas opciones estratégicas posibles, que te obligan a pensar muy bien en qué gastar esos puntos de acción.

Los infectos cubitos de energia, horrendos ellos

Con esas acciones disponibles uno puede: escanear los hexágonos inexplorados que conforman el tablero, moverse a lo largo de los vértices de los mismos (costando cada paso una de nuestras acciones), explorar un hexágono en concreto (lo cual implica desplazarse hasta él y ocupar la casilla más cercana, afrontando los posibles peligros que implica), colonizar (establecer una colonia en uno de los planetas que lo contiene, que más tarde producirá material del tipo que tiene el planeta en cuestión, ya que simula ser una especie de factoria o mina), atacar a los extraterrestres (porque los hay, sí, viviendo sus vidas independientes y felices, aunque hostiles, en esos dominios), pacificar a los extraterrestres (comprándoles las voluntades y las tierras con productos generados por nuestra compañía), etc. Las acciones posibles a realizar vienen reflejadas en el tablerito personal, que recuerda bastante al de Duck Dealer, pues igualmente representa nuestra nave espacial, con sus almacenes, motores, escudos, etc:

Nuestra comiquera nave de coña

La nave contiene unos espacios en los que se pueden implementar diferentes módulos, que aumentan ciertos aspectos productivos de la compañía (los almacenes permiten transportar más mercancía, los motores permiten hacer más acciones en tu turno, los escudos aguantan mejor los impactos de los asteroides y de los láseres de los aliens, y los cañones permiten una mayor probabilidad de éxito para impactar a los extraterrestres). Se van colocando o sustituyendo según las necesidades actuales, según nuestra ruta y probable zona de expansión.

La parte de azar está muy bien implementada y a mí me gusta bastante. Cuando atacas a un extraterrestre, tiras tantos dados como cañones tengas, y le impactas con cada valor igual o inferior al número de dados que tiras. Cuando penetras en un campo de asteroides, se tiran tantos dados como asteroides haya, y sólo te salvas de sus impactos si sale un 1 ó un 2. El resultado de los impactos en tu nave se traduce en la pérdida de módulos implementados o bien en puntos de victoria, si no tienes. Este tipo de desenlace en los encuentros te obliga a sólo provocarlos cuando tienes muchas posibilidades de ganarlos (te armas con cañones, escudos o tecnologías que te echan una mano), porque si te dejas de la mano de Dios y vas a esos encuentros cósmicos con tan sólo una hoja de parra en la entrepierna te machacan la nave fijo, y como consecuencia odiarás el juego y lo calificarás de roto e imposible (como me pasó en la partida de prueba, que me dieron para el pelo los ca***nes...).

Los hexágonos (uno de ellos, el rojo, no explorado) y sus amenazas. 

Las veces que he explicado el juego a otros, me lo han calificado de farragoso y difícil de entender. La verdad es que yo no lo veo tan difícil ni lioso; es sólo que las primeras rondas no tienes nada claro la estrategia a seguir y vas un poco perdido. En esa coyuntura, es normal quedarse sin dinero rápido, que te peten más rápido aún la nave y que te encuentres en un bucle en el que no tienes nada que hacer y le quede mucho a la partida. la curva de aprendizaje, por tanto, es elevada, creo yo, pero satisfactoria, pues cuando te queda claro se convierte en una carrera a ver quién consigue vender más mercancias y construir más colonias antes de que llegue la condición de fin de juego.

A mí me parece un juego recomendable y curioso, sobre todo si te gusta la temática espacial y buscas algo diferente. Es de los que me suelo llevar a las Jornadas y que me gusta enseñar. Desde siempre disfruto descubriendo rarezas como estas y demostrando con ellas que no sólo existen los bombazos y los juegos megaconocidos. Otros quizá menos famosos también funcionan, son divertidos, y te estimulan lo suficiente como para querer aprenderlos y jugarlos. Ah, no me gustaría terminar de hablar de él sin aclarar que lo descubrí gracias a las reglas traducidas y maquetadas excelentemente que colgó Bicho en la BGG.

Sin embargo, este no está teniendo mucho éxito cuando lo muestro, y eso me da un poco de pena. Será que es muy temático y sólo apto para amantes de la CF más fanáticos... Por cierto, ¿alguno de vosotros lo ha jugado?

7 comentarios:

  1. (Farko)
    Ni idea de su existencia. Sí que me había planteado el "Eminem Domain" pero, como tu dices, al ver que tenía algo entre P.R. y Gloria a Roma, ganó el Nightfall en su lugar.

    Un juego que parece chulo, pero que los componentes quitan las ganas de jugar como la peste. Pero me encanta que nos descubras estas cosillas.

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    1. La verdad es que lo de los componentes te toca la moral al destroquelarlos y tal, pero luego te resultan hasta vintage... Ese Nightfall a mí me gustó bastante, pero no lo he comprado. ¿Vosotros lo jugais?

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  2. (Farko)
    Ya llevamos tres partidas, y por ahora son chulísimas todas ellas. Es carillo pensando que son cartas (y que pronto necesitarás expansiones), pero a Fayzah y a mi nos ha encantado. Un juego de confrontación chulo y deckbuilding.

    Eso sí, nosotros compramos Nightfall:"The coldest War", porque pensamos que habrían implementado el juego (y así es).

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  3. Mira que he consultado en varias ocasiones este juego en la BGG y siempre me ha echado para atrás su aspecto gráfico que deja mucho que desear. A ver si al final puedo ir a Cordoba este año y echamos una partida. Un saludo

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    1. Fijo que me lo llevo. A ver qué te parece ;)

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  4. Buena reseña.
    Como bien dice Farko el juego pinta bien en cuanto a mecánicas pero el aspecto gráfico echa para atrás.
    No soy muy fan de los juegos espaciales, pero tengo unos pocos, y tanto Eclipse como Alíen Frontiers me cuestan mucho.

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    1. Pues si esos (que están bastante bien, al menos son populares) no te entusiasman, está claro que este no es de los tuyos.

      Tiene ese problema: es muy específico y sólo apto para fanáticos de los extraterrestres y los rockets...

      Un saludo.

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